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Unity3D CustomSRP[译].7.多细节层次和反射[LOD and Reflections]

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发表于 2022-5-31 08:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
Shadow Masks(阴影遮罩)

——烘焙直接光遮罩



本节内容

    使用LOD组LOD级别间的交叉淡出通过对反射探针取样来反射环境支持可选菲涅尔反射


这是关于如何创建Custom SRP的系列教程的第七个部分,它涵盖了细节层次和简单的反射,可以为我们的场景添加细节。

这个教程使用的是Unity版本是2019.2.6f1.


一堆LOD组和反射探针

(ps:文章总被吞…最后偶然看到可能会被吞的一些词儿…尝试改了点但有些意思感觉不到位~)

1. 多细节层次组(LOD Groups)


许多小物件为场景增添了细节,使其更有趣。 但是,如果细节太小,无法覆盖多个像素,就会变成模糊的噪声。 在这种视觉尺度下,最好不要渲染它们,这也会释放CPU和GPU去渲染更重要的东西。 我们也可以在更早的时候,在它们还可以被区分出来的时候,去决定剔除这些对象。 这将进一步提高性能,但会导致基于视觉大小的内容突然出现或消失。 我们还可以添加中间步骤,在最终完全剔除一个对象之前,切换到连续的细节较少的可视化效果。 Unity通过使用LOD组使这些事情成为可能。

1.1 多细节层次组组件(LOD Group Component)


................
未完待续,爆肝中 (﹃)

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