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Unity中,让物体沿弧线从起点向终点运动

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发表于 2022-5-24 15:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
思路

给定:起点、终点、“速度”、“高度”。

做法
    根据“速度”算得运动总时长:运动总时长 = 起点到终点的距离 / 速度让物体在运动总时长内,坐标从起点变到终点(Lerp的方式)
  • 在上述过程中,要修改物体的PosY(加一个Offset):Offset = 高度 * y
    根据指定函数算得:该函数的自变量取值范围为0~1,在0和1时因变量值(y,高度系数值)为0。如:y = 1 - 4 *(x-0.5)^2
    也可以直接使用AnimationCurve画出期望的y在该过程中变化的曲线,同样要求在0和1时因变量值为0。
实现

效果


模拟抛物运动.gif

配置


image.png

示意代码
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;// 物体沿弧线移动测试public class Fan_ThrowTest : MonoBehaviour{    [SerializeField]    private GameObject _go;    [SerializeField]    private Transform _beginPosTrans;    private Vector3 BeginPos{ get { return _beginPosTrans.position; } }    [SerializeField]    private Transform _endPosTrans;    private Vector3 EndPos{ get { return _endPosTrans.position; } }    [SerializeField]    private float _moveSpeed;    [SerializeField]    private AnimationCurve _posYCurve;    [SerializeField]    private float _height;    private IEnumerator _moveCoroutine;    private void Start()    {        Init();    }    private void Update()     {        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))        {            Move();        }    }    private void OnDestroy()    {        Destroy();    }        public void Init()    {            }        public void Destroy()    {            }    private void Move()    {        if (_moveCoroutine != null)        {            StopCoroutine(_moveCoroutine);            _moveCoroutine = null;        }        _moveCoroutine = MoveCoroutine();        StartCoroutine(_moveCoroutine);    }    private IEnumerator MoveCoroutine()    {        float distance = Vector3.Distance(BeginPos, EndPos);        float duration = distance / _moveSpeed;        float timer = 0f;        // 若是rigidbody,可以使用rigidbody.MovePostion(_beginPos),下同        _go.transform.position = BeginPos;        while (timer < duration)        {            float x = timer / duration;            Vector3 nextPos = Vector3.Lerp(BeginPos, EndPos, timer / duration);            // float y = 1 - 4 * (x - 0.5f) * (x - 0.5f);            float y = _posYCurve.Evaluate(x);            nextPos.y += y * _height;            _go.transform.LookAt(nextPos, transform.forward);            _go.transform.position = nextPos;            timer += Time.deltaTime;            yield return null;        }        _go.transform.position = EndPos;    }}

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