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前言:
全系列目录索引:李恒:Unity3d Editor 编辑器扩展功能详解(1) 目录索引
最近突然有了一种:这种文章不写白不写,写了也白写的感觉。
当Editor工具人很有意思嘛?看看别人Gameplay正反馈那么强,别人TA的优化渲染那么酷炫,就你个铁憨憨写开发工具,呜呜呜。
一. 折叠栏
1. 折叠(Foldout)
关键字: EditorGUILayout.Foldout
样例:
一般路过折叠栏
示例代码:
private bool foldOut;
...
foldOut = EditorGUILayout.Foldout(foldOut, "一般路过折叠栏");
if (foldOut) //只有foldout为true时,才会显示下方内容,相当于“折叠”了。
{
EditorGUILayout.LabelField("这是折叠标签内容");
}
2. 折叠组(FoldoutGroup)
关键字:EditorGUILayout.BeginFoldoutHeaderGroup, EditorGUILayout.EndFoldoutHeaderGroup
样例:
推荐使用这种折叠方式,因为可点击范围是一整条,而不是上面那种一个点
示例代码:
private bool foldOut;
...
foldOut = EditorGUILayout.BeginFoldoutHeaderGroup(foldOut, "折叠栏组");
if (foldOut) //只有foldout为true时,才会显示下方内容,相当于“折叠”了。
{
EditorGUILayout.LabelField("这是折叠标签内容");
}
EditorGUILayout.EndFoldoutHeaderGroup(); //只不过这种折叠需要成对使用,不然会有BUG
二. 开关控件
1. 单个开关(Toggle)
关键字: EditorGUILayout.Toggle,EditorGUILayout.ToggleLeft
样例:
样式不同的Toggle
示例代码:
private bool toggle;
...
toggle = EditorGUILayout.Toggle("Normal Toggle", toggle);
toggle = EditorGUILayout.ToggleLeft("Left Toggle", toggle);
2. 开关组(ToggleGroup)
关键字:EditorGUILayout.BeginToggleGroup,EditorGUILayout.EndToggleGroup
样例:
当此开关组为false时,组内所有GUI组件不可选取/修改
示例代码:
private bool toggle;
private string m_inputText;
...
toggle = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("开关组", toggle);
EditorGUILayout.LabelField("------Input Field------");
m_inputText = EditorGUILayout.TextField("输入内容:", m_inputText);
EditorGUILayout.EndToggleGroup();
三. 滑动控件
1. 滑动条(Slider)
关键字:EditorGUILayout.Slider,EditorGUILayout.IntSlider
样例:
小巧可爱滑动条
示例代码:
private float m_sliderValue;
private int m_sliderIntValue;
...
//参数详解:
//第一个参数: string label 控件名称标签
//第二个参数: float value 滑动当前值
//第三个参数: float leftValue 滑动最小值
//第四个参数: float rightValue 滑动最大值
m_sliderValue = EditorGUILayout.Slider("滑动条Sample:", m_sliderValue, 0.123f, 7.77f);
//参数同上
m_sliderIntValue = EditorGUILayout.IntSlider("整数值滑动条", m_sliderIntValue, 2, 16);
2. 双滑块滑动条(MinMaxSlider)
关键字:EditorGUILayout.MinMaxSlider
样例:
在取一个范围参数时所用,咱是没用过...
示例代码:
private float m_leftValue;
private float m_rightValue;
...
EditorGUILayout.MinMaxSlider("双块滑动条", ref m_leftValue, ref m_rightValue, 0.25f, 10.25f);
EditorGUILayout.FloatField("滑动左值:", m_leftValue);
EditorGUILayout.FloatField("滑动右值:", m_rightValue);
四. 其他控件
1. 帮助框(HelpBox)
关键字: EditorGUILayout.HelpBox
样例:
HelpBox还是很有必要的,用于使用过程中的操作矫正
示例代码:
EditorGUILayout.HelpBox("一般提示,你应该这样做...", MessageType.Info);
EditorGUILayout.HelpBox("警告提示,你可能需要这样做...", MessageType.Warning);
EditorGUILayout.HelpBox("错误提示,你不能这样做...", MessageType.Error);
2. 间隔(Space)
关键字:EditorGUILayout.Space,GUILayout.FlexibleSpace
样例:
上面的两个Label间隔了10个单位,下面水平的button自动计算了间隔
示例代码:
EditorGUILayout.LabelField("----上面的Label----");
EditorGUILayout.Space(10); //进行10个单位的间隔
EditorGUILayout.LabelField("----下面的Label----");
EditorGUILayout.BeginHorizontal(); //开始水平布局
GUILayout.Button("1号button", GUILayout.Width(200)); //固定button长度: 200
GUILayout.FlexibleSpace(); // 自动填充间隔,如果窗口宽600px,那这种写法就是:【左button:200px】【自动间隔:200px】【右button :200px】
GUILayout.Button("2号button", GUILayout.Width(200));//固定button长度: 200
EditorGUILayout.EndHorizontal(); //结束水平布局
3. GUILayout派生控件
【EditorGUILayout 】本就是基于【GUILayout】进行的派生,用于Editor GUI的绘制,很多时候【http://EditorGUILayout.xxx()】甚至完全可以用【http://GUILayout.xxx()】代替。
当然,这两个类都有独自的一些控件,比如只有【GUILayout.Button】,只有【EditorGUILayout.Foldout】,有时候想要的控件在【EditorGUILayout】里找不到就去【GUILayout】里面找,反之亦然。
下面简单举例一些布局操作。
private Vector2 scrollRoot;
...
EditorGUILayout.BeginHorizontal(); //开始水平布局
//一大堆控件...
EditorGUILayout.EndHorizontal();//结束水平布局
EditorGUILayout.BeginVertical();//开始垂直布局
//一大堆控件...
EditorGUILayout.EndVertical();//结束垂直布局
scrollRoot = EditorGUILayout.BeginScrollView(scrollRoot); //开启滚动视图
//一大堆控件...
EditorGUILayout.EndScrollView(); //结束滚动视图
详情可见:李恒:Unity3d Editor 编辑器扩展功能详解(2) GUI/GUILayout
五.结语
终于把基础的Editor扩展写完了,撒花。
但是为什么别人写出来的Editor各种狂拽酷炫,咱写出来感觉就一坨x呢。
恐怕还是得在“操作流程”“界面美化”上下功夫,游戏UI是UI,Editor扩展UI也是UI啊,UI的操作方法论也是需要重视的啊。
后续我专门开一篇文章好好讲讲Editor的界面优化,大概( |
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