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游戏行业调研(一)

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发表于 2022-5-19 12:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
根据《Unity 2022游戏行业趋势报告》中的描述:Unity的游戏数量去年增长了93%,新入行的创作者数量增加31%。
共六大趋势:
一、每个类别中发布的游戏数量均在增长, 超休闲游戏增长高达137%
二、疫情为游戏行业带来高速发展的机会,其收入增长了30%,并且这种增长还将持续下去。与因疫情而破灭的经济泡沫不同,游戏行业的变化似乎是可持续的。
三、休闲游戏正引领潮流。去年由于休闲游戏的数量增长了13%,使得该列表的游戏收入增加了40%。
四、开发者正在打破平台四周的壁垒,向多平台扩展。2021年,跨多平台发布的游戏数量与五年前比增加了一倍多。
五、大型工作室持续扩大规模,但他们并没有排斥独立游戏工作室的创新。越来越多的第三方服务和数据分析工具让各种规模的工作室都有能力参与高水准的竞争。
六、玩家希望其当前喜爱的游戏能推出更丰富的内容。由于持续经营游戏(Live Game)越来越受欢迎,玩家的游戏时间长于以往任何时候。
游戏类别分组方式:
休闲游戏:冒险游戏(Adventure)、街机游戏(Arcade)、棋盘游戏(Board)、博彩游戏(Casino)、休闲游戏(Casual)、益智游戏(Puzzle)和填字游戏(Word)
中度游戏:卡牌游戏(Card)、运动游戏(Sports)、竞速游戏(Racing)、角色扮演游戏(Role-playing)和策略游戏(Strategy)
重度游戏:动作游戏(Action)和模拟游戏(Simulation)
超休闲游戏(Hypercasual) :包括单一的游戏循环、几乎没有进展且主要通过扩大广告收入来获利的任何类型
游戏持续经营游戏(Live Game):开发者在整个游戏生命周期内提供持续内容更新的任何类型游戏
游戏两种收入来源:
广告收入(中国和日本的开发者更依赖于广告收入)
IAP(In App Purchase程序内购买)
玩家留存率的衡量方式:
D1、D7和D30留存率是游戏行业最常见的留存率指标。这三个指标分别代表安装应用1天、7天和30天后的活跃用户百分比。欧洲、中东和非洲及美洲的玩家热爱超休闲游戏,但中国、日本和韩国的玩家更加喜爱动作和模拟游戏。
中国对游戏的监管正在奏效:
2021年秋(8月30日),中国政府制定了有史以来最严格的监管条例,规定18岁以下的玩家在工作日禁止玩游戏,并将周末可玩游戏的时间限制为仅3个小时。(所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。)
这样的监管产生了影响。尽管游戏粘性(每月返回游戏的日常玩家百分比)在全球均有下降,但在中国,其下降十分明显。2021年,伴随着新规的出台,游戏粘性出现了异常显著的下降。
AR、VR和元宇宙:
游戏行业的“下一件大事”,一定是元宇宙。虽然基于AR和VR的创新游戏也广受欢迎,但仍然不认为AR和VR游戏会在明年得到广泛运用。未来五年,AR和VR游戏玩家预计将带来2.16亿的市场。但是市场规模还不大。据估计,2021年增强现实和虚拟现实游戏的销售额达5亿,但是在整个游戏市场总销售额(3360亿)中仅占一小部分。
国务院关于游戏防沉溺的相关政策:
2011年7月28日,《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》要求抓紧抓好所有在线使用的网络游戏(不含手机网络游戏)的防沉迷实名验证工作。
2016年,《国务院办公厅转发文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》要求电子经营场所不能开在中小学边上、工作日不能接纳未成年人、不能设置带赌博功能的游戏机。
2021年8月30日,《国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》自本通知施行之日起,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求。所有网络游戏必须接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统。
2021年10月20日,《教育部办公厅等六部门关于进一步加强预防中小学生沉迷网络游戏管理工作的通知》要求确保内容健康干净,要严格执行网络游戏前置审批制度,未经批准的游戏,不得上线运营。落实好防沉迷要求。严格校内教育管理。推动家校协同发力。切实加强监管问责。
游戏版号:
2016年6月2日,《国家新闻出版广电总局关于移动游戏出版服务管理的通知》中要求移动游戏(手游)开始审批,取得游戏版号才能上网运营。2018年,版号停发9个月。2018年12月开闸。2021你那7月,再次停发。2022年4月重启。2018年-2020年,国家新闻总署下发的游戏版号数量分别为2064个、1507个、1405个。版号发放数量呈现逐年下降的趋势。
一个游戏对应一个版号,版号不可复用。有些游戏没有版号就上线,一般宣称是内测版,而且也不会开通内购功能。把游戏发布到Steam是不需要版号的
参考资料:
Unity 2022游戏行业趋势报告
https://unity-cn-prd-1254078910.cos.ap-shanghai.myqcloud.com/other/osr/Unity-Trends2022Report-FinalDelivery-V2_CHSFinal_updated.pdf
教育部办公厅等六部门关于进一步加强预防中小学生沉迷网络游戏管理工作的通知
http://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/2021-10/29/content_5647673.htm
国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知
http://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/2021-09/01/content_5634661.htm
国务院办公厅转发文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知
http://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/2016-09/30/content_5113924.htm
关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知
https://www.nppa.gov.cn/nppa/contents/312/23729.shtml
网络游戏防沉迷实名认证系统用户操作手册
https://res.wx.qq.com/op_res/DDksFzeMHqbotftuhI5Teasr_CLUEFhOvn0BIebKVSLSc1n6wUlf6VzFwUR72Z4Q1TOOrXGPT6vA1Gjmk_B_Ow
国家新闻出版广电总局关于移动游戏出版服务管理的通知
https://www.nppa.gov.cn/nppa/contents/772/76561.shtml
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