不知道大家有没有发现,游戏的过场动画中,两个机位之间直接切换(即 Hard Cut)比较多,而用花里胡哨的渐变效果的却几乎没有。我认为,一是在游戏一直在效仿的电影行业当中,直接切换的应用比例就非常高,只有在切换大场景/时间线这种需要让用户意识到蒙太奇的存在时才需要做一些渐变切换效果,例如交叉渐变或者擦除渐变(著名的例子包括星战系列、夺宝奇兵,以及一些好莱坞的老电影);二是,渐变效果注定会在渐变的过程中,让两个镜头的画面同时存在于屏幕上,在实时渲染中无疑是压力很大的——渲染器需要在渐变这段时间同时生成两个不同角度机位的画面,甚至这两个机位分别属于完全不同的两个场景。