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在macOS和Windows上,从源码构建Cesium for Unreal插件 ...

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发表于 2022-5-6 07:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
4月初,UE5发布了正式版,随后,Cesium也发布了v1.12,支持了UE5的正式版本。
下面是对应release的链接:
Release Cesium for Unreal v1.12.2 (Unreal Engine 5) · CesiumGS/cesium-unreal
“This release includes support for Unreal Engine v5.0 on Windows, Linux, and Android.“ —— 从release note看出来,本次发布并没有包括macOS版本,从虚幻商城的插件页面,也确实只能下载到支持UE5的Windows版本插件,下载不到macOS版的UE5插件。参考论坛的帖子,看到官方的回复是,因为macOS的持续集成环境没有搭建起来,所以没有发布支持macOS的版本,用户可以自行从源码构建。
自己动手,丰衣足食

疫情隔离在家,只有mac笔记本可以用,于是决定动手编译一下macOS版本的CesiumForUnreal。
本文就记录一下自己参考官方《developer setup》文档,从源码构建CesiumForUnreal的过程和遇到的问题。写作日期2022.04.27。
总结下来,其实就是这么正确的编译cesium-native,这一步的问题解决了,就没什么其他问题了。
官方的《developer setup》文档,比较详细的讲述了如何从源码构建的步骤,建议仔细阅读。
通用准备

1. 安装Git Large File Storage (LFS) —— Git Large File Storage

这一步官方文档没有写,不过不安装git-lfs的话,一些文件拉不到。(我没有验证过不安装git-lfs是否会影响编译,主要是以防万一)
2. 安装CMake

CMake是从源码构建的基础工具,官网链接:Installing | CMake
注意:Windows版本,安装的时候,记得勾选添加到PATH对应的选项,否则后续要自己手动添加到PATH中。
The Windows installer has an option to modify the system PATH environment variable. If that is not selected during installation, one may manually add the install directory (e.g.C:\Program Files\CMake\bin) to thePATHin a command prompt.
3. 新建一个空的UE5 C++项目

注意,工程类型一定要选择"C++",如下图(注意项目路径不要太深,理由下一条会讲):


4. clone代码

官方文档推荐的方式,是通过git命令行来clone代码库到本地,实测下来,使用GitHub客户端下载代码到本地也是一样的。我就直接用GitHub客户端来将代码clone到本地了。
可以看到,clone下来的代码(含git submodule的第三方库)有1.5G这么多(所以你的网络也得足够好)


有一点需要注意,用于拉取代码的路径不要太长,路径太长在编译的时候,会有问题。
(如上图,我存放代码的路径是D:\Code\GitHub\cesium-unreal\,这个路径长度是OK的)
这点官方文档有提到:
On Windows, it is important that the top-level project directory have a short pathname. Otherwise, you may run into mysterious errors caused by the Windows maximum path length limitation.
5. 拷贝插件代码到新UE5工程的Plugins目录下

新建的项目默认是没有Plugins目录的,需要新建一个Plugins目录,然后拷贝插件代码到Plugins目录中,如下图:


(其实在上面第三步,也可以直接直接clone到Plugins目录下)
(当然也可以先执行后面步骤cesium-native的构建,构建完毕之后,再拷贝到Plugins目录下,结果也是一样的)
(关于目录命名,clone下来的目录名字,是cesium-unreal,UE的商店下载下来的插件名字是CesiumForUnreal,我个人在Plugins目录中,命名的是CesiumForUnreal,和商店里面的命名保持一致)
构建macOS版

主要是参考官方文档:《developer-setup-osx》
1. 添加Cmake到命令行 —— Install CMake for command line use

通用准备步骤中,已经安装了CMake,现在需要添加CMake到命令行,为后续构建做准备。

  • 打开已经安装的CMake
  • 点击菜单 Tools - How to Install For Command Line Use
  • 弹出的新窗口中,如下图右边部分的对话框,给了3种添加到命令行的方法
  • 我使用的是红框中的方法,将CMake添加到了命令行
  • 验证是否添加成功,在Terminal里面,输入cmake命令,出现"Run 'cmake --help' for more information."等字样,就说明添加到命令行成功了


2. 构建cesium-native

1) 修改CMakeList.txt
修改extern/CMakeList.txt,在下面的位置,插入一行"set(CMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET 10.15)"
# On Mac and Linux, Unreal uses -fvisibility-ms-compat.
# On Android, it uses -fvisibility=hidden
if (${CMAKE_SYSTEM_NAME} STREQUAL "Linux" OR ${CMAKE_SYSTEM_NAME} STREQUAL "Darwin")
  set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -fvisibility-ms-compat -fvisibility-inlines-hidden")
  # 下面这行是新增的,手动指定了Deployment Target为10.15
  set(CMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET 10.15)
elseif (${CMAKE_SYSTEM_NAME} STREQUAL "Android")解释:
这一步其实是为了解决一个编译插件时的链接报错:
"ld: warning: object file ... was built for newer macOS version (12.0) than being linked (10.15)",具体如下:
这里省略若干行...
ld: warning: object file (/Users/admin/Code/GitLab/CesiumUE5/CesiumUE5CustomCpp/Plugins/CesiumForUnreal/Source/ThirdParty/lib/Darwin-x64/libdraco.a(attribute_octahedron_transform.cc.o)) was built for newer macOS version (12.0) than being linked (10.15)
ld: fatal warning(s) induced error (-fatal_warnings)
clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)看起来,UE5生成的工程,Deployment Target默认是10.15,如下图:


问题应该是cesium-native构建出来的obj文件,默认的Deployment Target和UE的不匹配(12.0和10.15的区别)。
2) 打开Terminal,cd到extern目录
extern目录里面,至少有一个cesium-native目录,还有一个CMakeList.txt文件
下面是官方文档原文,假设的是你clone下来的源码保存的目录是:~/dev/cesium-unreal-samples/Plugins/cesium-unreal
Change to the~/dev/cesium-unreal-samples/Plugins/cesium-unreal/externdirectory
3) 生成工程
在Ternimal中,执行下面的命令。
意思是通过cmake工具,在"build"目录中,生成用于构建的工程,构建配置是Release(如何构建Debug版,官方文档也给出了)
cmake -B build -S . -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release4) 构建代码,等进度条结束
在Ternimal中,执行下面的命令
在上面的指令生成了工程之后,这个指令的意思就是真正执行编译了
cmake --build build --target install3. 构建插件

cesium-native构建完毕之后,就可以构建CesiumForUnreal插件了
右键选中.uproject文件,点击“服务”-"Generate Xcode Project",就可以生成绿框内的.xcworkspace这个XCode工程文件了。如下图:


然后就可以打开.xcworkspace文件,开始使用XCode编译项目了,这就和普通的UE C++项目的编译一样了。
构建Windows版

1. 构建cesium-native

1) 修改CMakeList.txt
修改extern/CMakeList.txt,在下面的位置,插入一行set(CMAKE_CXX_FLAGS"${CMAKE_CXX_FLAGS} /wd4819")
elseif (${CMAKE_SYSTEM_NAME} STREQUAL "Windows")
  # Unreal Engine adds /Zp8 in 64-bit Windows builds to align structs to 8 bytes instead of the
  # default of 16 bytes. There's this nice note in the documentation for that option:
  #   Don't change the setting from the default when you include the Windows SDK headers, either
  #   by using /Zp on the command line or by using #pragma pack. Otherwise, your application may
  #   cause memory corruption at runtime.
  # (https://docs.microsoft.com/en-us/cpp/build/reference/zp-struct-member-alignment?view=msvc-160)
  # Yeah that's not just the Windows SDK, but anything that passes structs across the boundary
  # between compilation units using different versions of that flag. We compile cesium-native
  # with this same option to avoid super-dodgy and hard to debug issues.
  set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} /Zp8")
  # 下面这行是新增的,意思就是,忽略4819这个warning
  set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} /wd4819")
endif()解释:
这一步是为了解决后面的构建步骤中,解决warning C4819(看起来项目是配置了warning as error,所以这个warning会导致编译失败),如下:
warning C4819: 该文件包含不能在当前代码页(936)中表示的字符。请将该文件保存为 Unicode 格式以防止数据丢失(目前没有去研究,为什么中文系统下面,会报上面的warning)
解决方案:
看GitHub上面,有人提了issue(https://github.com/CesiumGS/cesium-unreal/issues/702),有人建议修改代码。
其实只要在用CMake生成工程的时候,配置忽略指定的warning就可以了。
2) 生成工程&构建cesium-native
在解决了4819这个warning之后,只要参考官方文档《developer-setup-windows》,来构建cesium-native就可以了。
(文档中提到的Visual Studio,VSCode,CMake等方法,应该都可以)
2. 构建插件

cesium-native编译完毕之后,就可以像正常的编译UE C++项目一样来进行编译了:
右键选择.uproject,点击"Generate Visual Studio project files",然后打开.sln文件,编译即可。


写在最后

直接从Launcher启动,省去在IDE中编译
其实在cesium-native正确编译之后,直接从Epic Games Launcher中,打开我们刚才新建的项目,会提示我们CesiumForUnreal插件需要编译,点击确定,UE也可以自动将插件编译完毕,启动项目。
不过如果发生了编译错误,还是在IDE中查看解决问题是最方便的。
通过命令行参数修改,取代对CMakeList.txt文件的直接修改?
——这里我没有测试是否可以直接通过调用cmake的时候,通过命令行参数是否可以直接指定,就简单粗暴的采取了修改CMakeList.txt文件的方法

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