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十六 组件的访问
- 组件的调用
AudioSourse audio = this.GetComponent<>()audio.Play()
- 组件的参数
- 引用其他节点组件
先获取节点,在获取组件直接声明组件,将含有组件的节点拖过去,unity自动完成引用
引用脚本组件
- 消息调用
获取节点target
- 发送消息
target.SendMessage(methondName,value)
反射机制,同步调用
- 练习 简单飞控
十七 物体的访问
- 获取节点
GameObject node = GameObject.Find("");声明公有变量,拖过去
- 父子物体
利用Transform维持
- 获取父级
this.transform.parentthis.transform.parent.gameObject获取父节点
- 获取子集
- foreach遍历
- foreach(Transform child in 父级)
child.name等同于child.gameObject.name(unity封装)
- 按索引获取
this.trannsform.GetChild(int)
- 按名称查找
this.transform.Find("路径")/表示根目录
- 物体的操作
- 设置新的父级
this.transform.SetParent(Transform p)this.transform.SetParent(null)设置为一级节点
- 设置显示隐藏
GameObject.setActive(bool)
十八 资源的访问
- 音频资源使用
AudioClip音频文件AudioSource.PlayOneShot(clip)播放短的音效ac.clip = clip;指定音乐ac.Play();播放
- 材质资源使用
MaterialMeshRenderer rdrd.material
资源数组
十九 定时调用
- MonoBehaviour成员函数
Invoke(string func,float delay)字符串反射函数
- InvokeRepeating(string func,int interval)
IsInvking(func)CancellInvoke(func)
- 定时与线程
单线程
- 获取线程号
using System.Treading;Thread.CurrentThread.ManagedRhreadId
- 红绿灯练习
加速减速练习
二十 向量
- 向量
长度v.magnitude
- 单位向量标准化
- 向量常量
- 向量运算
- 向量测距
向量使用
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