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Unity Shader Graph 中深度纹理(Depth Texture)和屏幕 ...

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发表于 2022-4-21 17:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
深度纹理

深度纹理是渲染过程中产生的,具体来说,场景中物体从模型空间经过 MVP 矩阵变换到 NDC,z 坐标的值就存储了其深度信息,将这个值缓存,经过一些数值变换就可以作为深度纹理使用。
从 Shader Graph 的一些节点可以很好的了解深度纹理

  • Scene Depth Node
根据官方文档:Scene Depth Node,有三种采样模式:Linear01,Raw,Eye。从最基本的 Raw 模式开始说。



《Unity Shader 入门精要》13.1

Raw 模式的深度值由上图 NDC 中的 z 坐标变换得到,将其值域 [-1, 1] ,映射到 [0, 1] 得到,具体计算为:


由于从视空间到 NDC 经过透视投影,所以 Raw 模式下的深度值是非线性的,有时需要线性空间下的深度值,则需要 View Space 下的 Z 坐标,也就是 Eye 模式。
至于 Linear01 模式,就是通过 View Space 下的 Z 坐标,将其值域从 (对应近平面和远平面值),映射到 (准确的说是 ),具体计算为:


下面再梳理一下三种模式的关系:
首先,从视空间到裁剪空间,左乘投影矩阵(推导见:王二:[GAMES101] 投影变换和模型变换 作业1),


可以得到




(加上了负号是因为 Unity 中 视空间的 z 轴与其他空间相反,使用右手系)
再经过透视除法从 Clip Space 变到 NDC


结合 (1)(2)可以得到 和  之间的关系


(同样加上了负号)



(TODO)用 Shader Graph 验证发现有问题,目前还不知道什么原因, 和  的关系是对的,但 不对



用 Shader Graph 验证失败

屏幕空间坐标

Screen Position Node 在 shader graph 里有四种模式

  • Raw
未经过透视除法的,左下角是(0,0)右上角是(1,1)的屏幕空间
IN.ScreenPosition = (clip.xy * 0.5f + 0.5 * clip.w, clip.z, clip.w);  // clip 为裁剪空间坐标

IN.ScreenPosition;


Raw

为什么会有 0.5 * clip.w 这个单看起来很奇怪的项,与 ComputeScreenPos 函数一样,为了提高效率,在顶点着色器中使用这个函数,就必须将除以 w 分量的步骤放到片元着色器,因为裁剪空间不是一个线性空间,而从顶点着色器到片元着色器的插值是线性插值。


    • Default

经过透视除法的,左下角是(0,0)右上角是(1,1)的屏幕空间
float4(IN.ScreenPosition.xy / IN.ScreenPosition.w, 0, 0);


Default



    • Center

经过透视除法的,左下角是(-1,-1)右上角是(1,1)的屏幕空间
float4(IN.ScreenPosition.xy / IN.ScreenPosition.w * 2 - 1, 0, 0);


Center



    • Tiled

经过透视除法的,分成上下均等的四块组成,每块左下角是(0,0)右上角是(1,1)的屏幕空间
frac(float4((IN.ScreenPosition.x / IN.ScreenPosition.w * 2 - 1) * _ScreenParams.x / _ScreenParams.y, IN.ScreenPosition.y / IN.ScreenPosition.w * 2 - 1, 0, 0));


Tiled

最终的屏幕空间坐标由 NDC 缩放得到,NDC 的 xyz 分量值属于   ,将其缩放到 ,z 和 w 分量与裁剪空间保持一致(根据 ComputeScreenPos 函数),下面是计算公式







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