动画,是有魔力的!
Unity的Mecanim动画系统,是一套基于状态机的动画控制系统,是一个面向动画应用的动画系统
对于玩家操作的主角人物,或者与主角密切相关的,在绝大多数情况下均可见的角色,我们通常使用Always Animate模式 对于一些配角,例如怪物,小兵,这些部分情况下可见的角色,不妨使用Cull Update Transform模式来进行优化,这样在摄像机无法看见它们的时候,它们的根节点运动仍然正确
被CurrentState打断则发生了“跳转”,NextState的指向被改变(例如受击打断了攻击) 被NextState打断则发生了“跃进”,动画迅速的完成了两个状态的过渡(例如从站立状态快速过渡到冲刺斩,奔跑状态被越过) 合理的运用打断,实现快节奏的状态切换,是制作动作游戏的基础
动态修改State里的AnimatorClip 不支持,只能用 AnimatorOverrideController 去实现 clip 动态替换,先新建一个 AnimatorController , 然后可以运行时生成 AnimatorOverrideController 组件,动态换掉动画状态机
BlendTree的作用是将多个动画状态混合成为一个动画状态,并通过动画参数来影响状态的输出结果 使用BlendTree的目的是应对状态机的高耦合导致的低扩展缺点,尤其是在人物运动相关的动作(前后左右的行走奔跑)这类繁多的动作
1. 自己维护好 Trigger 列表,如果我们的实际需求中,不存在需要多个 Trigger 同时被触发的情况,那么记得在设置新的 Trigger 之前(当然也可以考虑优先级和权重值)将其他已经设置过但是还没有被 Animator 应用的 Trigger Reset 掉。
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