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最近做项目是需要实现一个给模型涂色的功能,一开始打算直接用模型顶点记录颜色,但这样的话没法做到每个面单独涂色,因为模型顶点是在面与面之间共享的。
后来想到既然涂色的对象是面,那能不能我在shader获取到三角形的id, 再通过cpu传入的面的颜色数据涂色呢?Unity其实是提供了相关CG语义的:SV_PrimitiveID,使用方法如下:
float4 frag(v2f i, uint triangleID : SV_PrimitiveID) : SV_Target
{
float4 paint = _ColorBuffer[triangleID];
return float4;
}triangleID便是当前像素对应的三角形id了。具体每个面是什么颜色则只需要通过cpu传给buffer就行了。
为了进一步优化效率可以把Color32当成一个int给buffer,再在shader里面还原为颜色,可以减少buffer的大小,如下:
int color32Int = _Color32Buffer[triangleID];
int a = (color32Int >> 24) & 0xFF;
int b = (color32Int >> 16) & 0xFF;
int g = (color32Int >> 8) & 0xFF;
int r = (color32Int) & 0xFF;
float4 paint = float4(r / 255.0, g / 255.0, b / 255.0, a / 255.0); |
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