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楼主: c0d3n4m

《Exploring in UE4》RootMotion详解【原理分析】

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发表于 2022-4-9 17:20 | 显示全部楼层
额外细问一下,关于ROOTMOTION 性能问题 ? 如果ROOTMOTION使用频繁 是否会照成DS 负载太高的情况? lz有遇到吗?
发表于 2022-4-9 17:21 | 显示全部楼层
冒昧请教 rootmotion的ANIM同步到服务器做校验和转发的逻辑是在哪里·?
发表于 2022-4-9 17:23 | 显示全部楼层
文章后面不是有写?
发表于 2022-4-9 17:33 | 显示全部楼层
理论上与一般移动在性能上没啥区别,我们项目用的不算特别频繁
发表于 2022-4-9 17:37 | 显示全部楼层
想请教一下,碰撞体设为character后,位移信息被障碍物挡住,当障碍物破碎后,瞬间移动到很远的距离(之前被阻挡补偿运算的距离)。这个要怎么解决合适呢?求大神指教。
发表于 2022-4-9 17:41 | 显示全部楼层
抱歉,回答的比较晚。思路可能不唯一,我提几个。1.在获取delta位移过大时放弃处理 2.走路遇到碰撞时监听这个碰撞,破坏前关闭rootmotion
发表于 2022-4-9 17:49 | 显示全部楼层
写的真好,感谢
[棒]
发表于 2022-4-9 17:51 | 显示全部楼层
请问对于击飞击退这类型的需要服务端驱动主控端位移的情况可以用什么思路处理呢
发表于 2022-4-9 17:57 | 显示全部楼层
用rootmotionsource吧,相当于记录下rootmotion的位置曲线,服务器和客户端同时使用这个位置数据(有服务器校正)。虚幻的GAS就用到了这个
发表于 2022-4-9 18:04 | 显示全部楼层
rootmotionsource也是由主控端发移动消息给服务端验证,服务端也不会主动去位移,如果主控端在这个过程不发消息那么整个击飞位移表现会有问题吧
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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