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【Unity Image Effect】Blur 模糊效果

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发表于 2022-4-5 15:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
《游戏AI程序设计实战》作者
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QQ群:754814245
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【Unity Image Effect】Blur 模糊效果

是什么


上图是背景模糊处理,在UI界面打开的时候,设置背景模糊,效果会非常赞。
怎么做

最开始是想自己写Shader做模糊处理,网上也参考了很多Shader的实现,发现效果都不理想。C#代码做高斯模糊处理效果也差强人意。而且UI界面打开的时候如果做背景模糊,处理耗时太长。后来发现Unity的assetstore里面的
插件有相机模糊处理功能,因此打算尝试一下。将该插件导入Unity之后,我们在Unity的相机组件下面添加Blur (Optimized)脚本,如图



勾选Blur (Optimized)脚本之后即可实现场景模糊效果。



上面的三个参数是控制模糊效果的。我们按照默认的参数看一下具体效果





可以看出效果非常赞。下面我们看下该脚本的具体实现
using System;
using UnityEngine;

namespace UnityStandardAssets.ImageEffects
{
    [ExecuteInEditMode]
    [RequireComponent (typeof(Camera))]
    [AddComponentMenu ("Image Effects/Blur/Blur (Optimized)")]
    public class BlurOptimized : PostEffectsBase
    {

        [Range(0, 2)]
        public int downsample = 1;

        public enum BlurType {
            StandardGauss = 0,
            SgxGauss = 1,
        }

        [Range(0.0f, 10.0f)]
        public float blurSize = 3.0f;

        [Range(1, 4)]
        public int blurIterations = 2;

        public BlurType blurType= BlurType.StandardGauss;

        public Shader blurShader = null;
        private Material blurMaterial = null;


        public override bool CheckResources () {
            CheckSupport (false);

            blurMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial (blurShader, blurMaterial);

            if (!isSupported)
                ReportAutoDisable ();
            return isSupported;
        }

        public void OnDisable () {
            if (blurMaterial)
                DestroyImmediate (blurMaterial);
        }

        public void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination) {
            if (CheckResources() == false) {
                Graphics.Blit (source, destination);
                return;
            }

            float widthMod = 1.0f / (1.0f * (1<<downsample));

            blurMaterial.SetVector ("_Parameter", new Vector4 (blurSize * widthMod, -blurSize * widthMod, 0.0f, 0.0f));
            source.filterMode = FilterMode.Bilinear;

            int rtW = source.width >> downsample;
            int rtH = source.height >> downsample;

            // downsample
            RenderTexture rt = RenderTexture.GetTemporary (rtW, rtH, 0, source.format);

            rt.filterMode = FilterMode.Bilinear;
            Graphics.Blit (source, rt, blurMaterial, 0);

            var passOffs= blurType == BlurType.StandardGauss ? 0 : 2;

            for(int i = 0; i < blurIterations; i++) {
                float iterationOffs = (i*1.0f);
                blurMaterial.SetVector ("_Parameter", new Vector4 (blurSize * widthMod + iterationOffs, -blurSize * widthMod - iterationOffs, 0.0f, 0.0f));

                // vertical blur
                RenderTexture rt2 = RenderTexture.GetTemporary (rtW, rtH, 0, source.format);
                rt2.filterMode = FilterMode.Bilinear;
                Graphics.Blit (rt, rt2, blurMaterial, 1 + passOffs);
                RenderTexture.ReleaseTemporary (rt);
                rt = rt2;

                // horizontal blur
                rt2 = RenderTexture.GetTemporary (rtW, rtH, 0, source.format);
                rt2.filterMode = FilterMode.Bilinear;
                Graphics.Blit (rt, rt2, blurMaterial, 2 + passOffs);
                RenderTexture.ReleaseTemporary (rt);
                rt = rt2;
            }

            Graphics.Blit (rt, destination);

            RenderTexture.ReleaseTemporary (rt);
        }
    }
}
代码控制的Shader代码如下
Shader "Hidden/FastBlur" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Bloom ("Bloom (RGB)", 2D) = "black" {}
    }

    CGINCLUDE

        #include "UnityCG.cginc"

        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _Bloom;

        uniform half4 _MainTex_TexelSize;
        half4 _MainTex_ST;

        half4 _Bloom_ST;

        uniform half4 _Parameter;



        struct v2f_tap
        {
            float4 pos : SV_POSITION;
            half2 uv20 : TEXCOORD0;
            half2 uv21 : TEXCOORD1;
            half2 uv22 : TEXCOORD2;
            half2 uv23 : TEXCOORD3;
        };         

        v2f_tap vert4Tap ( appdata_img v )
        {
            v2f_tap o;

            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            o.uv20 = UnityStereoScreenSpaceUVAdjust(v.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy, _MainTex_ST);
            o.uv21 = UnityStereoScreenSpaceUVAdjust(v.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-0.5h,-0.5h), _MainTex_ST);
            o.uv22 = UnityStereoScreenSpaceUVAdjust(v.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0.5h,-0.5h), _MainTex_ST);
            o.uv23 = UnityStereoScreenSpaceUVAdjust(v.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-0.5h,0.5h), _MainTex_ST);

            return o;
        }                  

        fixed4 fragDownsample ( v2f_tap i ) : SV_Target
        {               
            fixed4 color = tex2D (_MainTex, i.uv20);
            color += tex2D (_MainTex, i.uv21);
            color += tex2D (_MainTex, i.uv22);
            color += tex2D (_MainTex, i.uv23);
            return color / 4;
        }

        // weight curves

        static const half curve[7] = { 0.0205, 0.0855, 0.232, 0.324, 0.232, 0.0855, 0.0205 };  // gauss'ish blur weights

        static const half4 curve4[7] = { half4(0.0205,0.0205,0.0205,0), half4(0.0855,0.0855,0.0855,0), half4(0.232,0.232,0.232,0),
            half4(0.324,0.324,0.324,1), half4(0.232,0.232,0.232,0), half4(0.0855,0.0855,0.0855,0), half4(0.0205,0.0205,0.0205,0) };

        struct v2f_withBlurCoords8
        {
            float4 pos : SV_POSITION;
            half4 uv : TEXCOORD0;
            half2 offs : TEXCOORD1;
        };  

        struct v2f_withBlurCoordsSGX
        {
            float4 pos : SV_POSITION;
            half2 uv : TEXCOORD0;
            half4 offs[3] : TEXCOORD1;
        };

        v2f_withBlurCoords8 vertBlurHorizontal (appdata_img v)
        {
            v2f_withBlurCoords8 o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

            o.uv = half4(v.texcoord.xy,1,1);
            o.offs = _MainTex_TexelSize.xy * half2(1.0, 0.0) * _Parameter.x;

            return o;
        }

        v2f_withBlurCoords8 vertBlurVertical (appdata_img v)
        {
            v2f_withBlurCoords8 o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

            o.uv = half4(v.texcoord.xy,1,1);
            o.offs = _MainTex_TexelSize.xy * half2(0.0, 1.0) * _Parameter.x;

            return o;
        }   

        half4 fragBlur8 ( v2f_withBlurCoords8 i ) : SV_Target
        {
            half2 uv = i.uv.xy;
            half2 netFilterWidth = i.offs;  
            half2 coords = uv - netFilterWidth * 3.0;  

            half4 color = 0;
            for( int l = 0; l < 7; l++ )  
            {   
                half4 tap = tex2D(_MainTex, UnityStereoScreenSpaceUVAdjust(coords, _MainTex_ST));
                color += tap * curve4[l];
                coords += netFilterWidth;
            }
            return color;
        }


        v2f_withBlurCoordsSGX vertBlurHorizontalSGX (appdata_img v)
        {
            v2f_withBlurCoordsSGX o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

            o.uv = UnityStereoScreenSpaceUVAdjust(v.texcoord.xy, _MainTex_ST);

            half offsetMagnitude = _MainTex_TexelSize.x * _Parameter.x;
            o.offs[0] = UnityStereoScreenSpaceUVAdjust(v.texcoord.xyxy + offsetMagnitude * half4(-3.0h, 0.0h, 3.0h, 0.0h), _MainTex_ST);
            o.offs[1] = UnityStereoScreenSpaceUVAdjust(v.texcoord.xyxy + offsetMagnitude * half4(-2.0h, 0.0h, 2.0h, 0.0h), _MainTex_ST);
            o.offs[2] = UnityStereoScreenSpaceUVAdjust(v.texcoord.xyxy + offsetMagnitude * half4(-1.0h, 0.0h, 1.0h, 0.0h), _MainTex_ST);

            return o;
        }

        v2f_withBlurCoordsSGX vertBlurVerticalSGX (appdata_img v)
        {
            v2f_withBlurCoordsSGX o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

            o.uv = half4(UnityStereoScreenSpaceUVAdjust(v.texcoord.xy, _MainTex_ST),1,1);

            half offsetMagnitude = _MainTex_TexelSize.y * _Parameter.x;
            o.offs[0] = UnityStereoScreenSpaceUVAdjust(v.texcoord.xyxy + offsetMagnitude * half4(0.0h, -3.0h, 0.0h, 3.0h), _MainTex_ST);
            o.offs[1] = UnityStereoScreenSpaceUVAdjust(v.texcoord.xyxy + offsetMagnitude * half4(0.0h, -2.0h, 0.0h, 2.0h), _MainTex_ST);
            o.offs[2] = UnityStereoScreenSpaceUVAdjust(v.texcoord.xyxy + offsetMagnitude * half4(0.0h, -1.0h, 0.0h, 1.0h), _MainTex_ST);

            return o;
        }

        half4 fragBlurSGX ( v2f_withBlurCoordsSGX i ) : SV_Target
        {
            half2 uv = i.uv.xy;

            half4 color = tex2D(_MainTex, i.uv) * curve4[3];

            for( int l = 0; l < 3; l++ )  
            {   
                half4 tapA = tex2D(_MainTex, i.offs[l].xy);
                half4 tapB = tex2D(_MainTex, i.offs[l].zw);
                color += (tapA + tapB) * curve4[l];
            }

            return color;

        }   

    ENDCG

    SubShader {
      ZTest Off Cull Off ZWrite Off Blend Off

    // 0
    Pass {

        CGPROGRAM

        #pragma vertex vert4Tap
        #pragma fragment fragDownsample

        ENDCG

        }

    // 1
    Pass {
        ZTest Always
        Cull Off

        CGPROGRAM

        #pragma vertex vertBlurVertical
        #pragma fragment fragBlur8

        ENDCG
        }   

    // 2
    Pass {      
        ZTest Always
        Cull Off

        CGPROGRAM

        #pragma vertex vertBlurHorizontal
        #pragma fragment fragBlur8

        ENDCG
        }   

    // alternate blur
    // 3
    Pass {
        ZTest Always
        Cull Off

        CGPROGRAM

        #pragma vertex vertBlurVerticalSGX
        #pragma fragment fragBlurSGX

        ENDCG
        }   

    // 4
    Pass {      
        ZTest Always
        Cull Off

        CGPROGRAM

        #pragma vertex vertBlurHorizontalSGX
        #pragma fragment fragBlurSGX

        ENDCG
        }   
    }   

    FallBack Off
}
里面有两种模糊效果,默认使用第一种效果也就OK。

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发表于 2022-4-5 15:16 | 显示全部楼层
urp能用吗
发表于 2022-4-5 15:20 | 显示全部楼层
现在Unity有更新的了,推荐用最新的
 楼主| 发表于 2022-4-5 15:26 | 显示全部楼层
图片 模糊 有最新的在哪里啊
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