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Unity 创建字体

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发表于 2022-3-15 18:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
Unity 创建字体

本文主要讲的是使用Unity自带的Sprite(类似图集)创建字体。

如:

image

1.通过Unity SpriteEditor 裁剪图集


根据每张图不同尺寸,设计出符合项目所需尺寸(一般高度一致)

image

2.创建字体


选择图片,输入名字、路径,点击创建

image

3.代码

#if UNITY_EDITORusing System;using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;public class CreateFont : EditorWindow{    [MenuItem("Tools/创建字体(sprite)")]    public static void Open()    {        GetWindow<CreateFont>("创建字体");    }    private Texture2D tex;    private string fontName;    private string fontPath;    /// <summary>    /// 绘制Editor界面    /// </summary>    private void OnGUI()    {        GUILayout.BeginVertical();        GUILayout.BeginHorizontal();        GUILayout.Label("字体图片:");        tex = (Texture2D)EditorGUILayout.ObjectField(tex, typeof(Texture2D), true);        GUILayout.EndHorizontal();        GUILayout.BeginHorizontal();        GUILayout.Label("字体名称:");        fontName = EditorGUILayout.TextField(fontName);        GUILayout.EndHorizontal();        GUILayout.BeginHorizontal();        if (GUILayout.Button(string.IsNullOrEmpty(fontPath) ? "选择路径" : fontPath))        {            //打开项目Assets路径            fontPath = EditorUtility.OpenFolderPanel("字体路径", Application.dataPath, "");            if (string.IsNullOrEmpty(fontPath))            {                Debug.Log("取消选择路径");            }            else            {                fontPath = fontPath.Replace(Application.dataPath, "") + "/";            }        }        GUILayout.EndHorizontal();        GUILayout.BeginHorizontal();        if (GUILayout.Button("创建"))        {            Create();        }        GUILayout.EndHorizontal();        GUILayout.EndVertical();    }    /// <summary>    /// 创建字体    /// </summary>    private void Create()    {        if (tex == null)        {            Debug.LogWarning("创建失败,图片为空!");            return;        }        if (string.IsNullOrEmpty(fontPath))        {            Debug.LogWarning("字体路径为空!");            return;        }        if (fontName == null)        {            Debug.LogWarning("创建失败,字体名称为空!");            return;        }        else        {            if (File.Exists(Application.dataPath + fontPath + fontName + ".fontsettings"))            {                Debug.LogError("创建失败,已存在同名字体文件");                return;            }            if (File.Exists(Application.dataPath + fontPath + fontName + ".mat"))            {                Debug.LogError("创建失败,已存在同名字体材质文件");                return;            }        }        string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath(tex);        string selectionExt = Path.GetExtension(selectionPath);        Debug.Log($"selectionExt==={selectionExt}");        if (selectionExt.Length == 0)        {            Debug.LogError("创建失败!");            return;        }        string fontPathName = fontPath + fontName + ".fontsettings";        string matPathName = fontPath + fontName + ".mat";        float lineSpace = 0.1f;        UnityEngine.Object[] sprites = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(selectionPath);        if (sprites.Length > 0)        {            Material mat = new Material(Shader.Find("GUI/Text Shader"));            mat.SetTexture("_MainTex", tex);            Font m_myFont = new Font();            m_myFont.material = mat;            CharacterInfo[] characterInfo = new CharacterInfo[sprites.Length];            for (int i = 0; i < sprites.Length; i++)            {                if (!(sprites is Sprite)) continue;                Sprite sprite = sprites as Sprite;                if (sprite.rect.height > lineSpace)                {                    lineSpace = sprite.rect.height;                }            }            for (int i = 0; i < sprites.Length; i++)            {                if (!(sprites is Sprite)) continue;                Sprite spr = sprites as Sprite;                CharacterInfo info = new CharacterInfo();                try                {                    info.index = Convert.ToChar(spr.name);                }                catch                {                    Debug.LogError("创建失败,Sprite名称错误!" + spr.name);                    return;                }                Rect rect = spr.rect;                float pivot = spr.pivot.y / rect.height - 0.5f;                if (pivot > 0)                {                    pivot = -lineSpace / 2 - spr.pivot.y;                }                else if (pivot < 0)                {                    pivot = -lineSpace / 2 + rect.height - spr.pivot.y;                }                else                {                    pivot = -lineSpace / 2;                }                int offsetY = (int)(pivot + (lineSpace - rect.height) / 2);                //纹理映射                info.uvBottomLeft = new Vector2((float)rect.x / tex.width, (float)(rect.y) / tex.height);                info.uvBottomRight = new Vector2((float)(rect.x + rect.width) / tex.width, (float)(rect.y) / tex.height);                info.uvTopLeft = new Vector2((float)rect.x / tex.width, (float)(rect.y + rect.height) / tex.height);                info.uvTopRight = new Vector2((float)(rect.x + rect.width) / tex.width, (float)(rect.y + rect.height) / tex.height);                info.minX = 0;                info.minY = -(int)rect.height - offsetY;                info.maxX = (int)rect.width;                info.maxY = -offsetY;                info.advance = (int)rect.width;                characterInfo = info;            }            AssetDatabase.CreateAsset(mat, "Assets" + matPathName);            AssetDatabase.CreateAsset(m_myFont, "Assets" + fontPathName);            m_myFont.characterInfo = characterInfo;            EditorUtility.SetDirty(m_myFont);            AssetDatabase.SaveAssets();            AssetDatabase.Refresh();//刷新资源            Debug.Log("创建字体成功");        }        else        {            Debug.LogError("图集错误!");        }    }}#endif

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