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Unity VFXGraph入门学习(一)-基础介绍

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发表于 2022-3-10 16:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言

参考链接:
    VFXGraph官方文档:(https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.visualeffectgraph@6.9/manual/index.html)

  • VFXGraph官方教程:
    (https://learn.unity.com/project/making-snow-with-vfx-graph?uv=2019.4)
一、VFXGraph是什么?

    官方定义: Visual Effect Graph 是一个可用于为 Unity 项目创建大规模视觉效果的包。Visual Effect Graph 利用 GPU 模拟粒子行为,可模拟的粒子数量远远超过内置粒子系统。特点:依靠GPU计算渲染;百万个粒子的渲染性能;
二、VFXGraph使用配置


  • 安装Visual Effect Graph
    打开Unity第三方包管理器 Window>Package Manager>Visual Effect Graph.

每个 Visual Effect Graph 包都使用相同版本的 Scriptable Render Pipeline 包。如果要升级 Visual Effect Graph 包,还必须升级正在使用的渲染管道包。

  • 创建 VFXGraph可编辑脚本
    In Unity, click Assets > Create > Visual Effects > Visual Effect Graph.
    双击,或在菜单:Window_ > Visual Effects 打开可视化编辑界面.
三、VFXGraph可视化界面介绍

VFXGraph与ShaderGraph非常相似。如果您熟悉ShaderGraph,那么VFXGraph中的一些概念可能也很熟悉。在开始创建效果之前,让我们探索VFXGraph 的基本组件:变量(Variables)、节点(Nodes)、块(Blocks)和上下文(Contexts)。
1.Contexts


上下文(Context)词义解释:是一个场景,描述的是一个应用程序环境的信息,即上下文,代表与操作系统的交互的一种过程。
在这里Context表示处理粒子的操作顺序,并与C#MonoBehaviour 脚本共享类似的结构:
    Spawn(类似于 Awake() 调用)Initialize(Start() 调用)Update(Update() 调用)Output(定义生成的粒子应该如何渲染到屏幕上)
2.Blocks


块(Blocks)添加到每个上下文的操作(类似于在 Start() 或 Update() 调用中调用函数)。可以通过在Contexts中按空格键或在Contexts中右键单击并选择Create Block 来添加它们。

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3.Variables


变量(Variables)存在于黑板上,用于驱动各种块和节点的属性.

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要创建新变量,请单击Blackboard 右上角的+符号并选择变量的数据类型。从那里,只需将变量拖到要驱动的属性旁边,然后将变量的输出拖到属性的输入。

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这些数据类型直接对应于在传统的基于着色器的粒子系统中声明的数据类型。请注意 Spawn Rate 变量如何用于驱动 Periodic Burst Block 的 Count 属性。

当一个变量的 Exposed 属性被选中时,它可以通过 VFX Graph 编辑器外部的 Inspector 进行修改。
4.Nodes


节点(Nodes)执行单独的操作并链接在一起以执行大型计算,就像它们在ShaderGraph中的使用方式一样。它们可以用来代替变量来驱动块的属性.

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转载至Unity VFXGraph入门学习(一)-基础介绍 - 少女爱上芙兰 - 博客园 (cnblogs.com)

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