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优化Unity游戏中的垃圾回收

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发表于 2022-2-22 13:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
使用Profiler查找堆分配
一. 减少垃圾收集的影响方式:

    减少GC运行时间。(减少堆分配和对象引用)降低GC运行频率。 (减少堆分配和释放的频率)在合适的时机手动触发GC回收,使其在对性能不重要的时候运行,例如在加载屏幕期间。
二. 减少产生的垃圾量

    使用缓存不要在频繁调用函数中分配调用Collections类的Clear(),避免重复创建集合。使用对象池
三. 不必要的堆分配的常见原因

String
在C#中,String是引用类型,所以无论创建还是销毁String类型对象都会产生垃圾。
使用字符串+号运算符时;Unity都会使用新的值创建一个新的字符串并丢弃旧字符串。这会产生垃圾.
    如果多次使用相同的字符串,我们应该创建一次字符串并缓存该值。
  • 减少不必要的字符串操作。
    例如:一个经常更新的Text组件并包含一个连接的字符串,应该考虑把它分成两个Text组件。
  • 如果必须在运行时构建字符串,我们应该使用StringBuilder类。
    StringBuilder类设计用于构建没有分配的字符串,并将节省我们在连接复杂字符串时产生的垃圾量。
  • 当调试不再需要Debug.Log()时,应该删除它们。
    因为即使不输出任何东西,对Debug.Log()的调用会创建并处理至少一个字符串。
Unity函数调用


一些Unity函数会调用创建堆分配。
避免的方式推荐:
    缓存函数结果减少调用次数重构我们的代码以使用不同的函数

当访问一个返回数组的Unity函数时,都会创建一个新数组并作为返回值传递出来。
这种行为并不总是明显或预期的,尤其是当函数是accessor(访问器)时。
例如:Mesh.normals
//以下每次迭代都会创建一个新数组void ExampleFunction(){    for(int = 0; i < myMesh.normals.Length; i++)    {        Vector3 normal = myMesh.normals;    }}//优化void ExampleFunction() {    Vector3 meshNormals = myMesh.normals[];    for(int = 0; i < meshNormals.Length; i++)    {        Vector3 normal = meshNormals;    }}

    替代函数
      GameObject.name,GameObject.tag 这两个函数都是返回新字符串的访问器。替代函数可以用GameObject.CompareTag();
        private string playerTag = "Player";    void OnTriggerEnter(Collider other)    {        bool isPlayer = other.gameObject.tag == playerTag;        //替换函数        bool isPlayer = other.gameObject.CompareTag(playerTag);    }      
      其他函数调用替代版本;Input.GetTouch() 和 Input.touchCount 代替 Input.touchesPhysics.SphereCastNonAlloc() 代替 Physics.SphereCastAll();


  • 避免Boxing(装箱)
    当值类型装箱时,Unity在堆上创建一个临时System.Object 来包装值类型变量,当这个临时对象被释放时,会产生垃圾。
    协程
      由于Unity必须创建实例来管理协程,调用StartCoroutine()会产生少量垃圾。在性能关键时刻运行的协程应提前启动yield return 0; 会装箱,应使用 yield return null;协程的另一个常见错误是在多次使用相同的值时使用new,例如:

    while(!isComplete)    {        yield return new WaitForSeconds(1f);    }        //应该缓存并重用WaitForSeconds对象    WaitForSeconds delay = new WaitForSeconds(1f);    While(!isComplete)     {        yield return delay;    }
使用一些协程的常见替代方案: 消息通知系统、命令模式、Update函数记录时间。

  • Foreach循环
    Unity5.5之前,foreach循环会产生垃圾,因为存在装箱。
对于函数的引用,无论是匿名方法还是命名方法,都是Unity中的引用类型变量。


将匿名方法转换为闭包会显著增加内存使用量和堆分配。
所以尽量减少函数引用和闭包的使用。
Linq和正则表达式


Linq和正则都会产生装箱。
最好避免使用。
构建我们的代码以最小化垃圾收集的影响

    public struct ItemData     {        public string name;        public int cost;        public Vector3 position;    }    private ItemData[] itemData;        //可修复为下面的方式,以减少GC必须做的检查工作。    private string[] itemNames;    private int[] itemCosts;    private Vector3[] itemPositions;
    减少不必要的对象引用。
手动强制垃圾回收

System.GC.Collect();
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