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0.效果
1.代码
using UnityEngine;
public class GameObjectBrush : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private float width = 0.1f;
[SerializeField] private Color color = Color.grey;
private LineRenderer currentLR;
private Vector2 previousPoint;
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
//线条渲染
currentLR = new GameObject(&#34;LineRenderer&#34;).AddComponent<LineRenderer>();
currentLR.material = new Material(Shader.Find(&#34;Sprites/Default&#34;)) { color = color };
currentLR.widthMultiplier = width;
currentLR.useWorldSpace = false;
currentLR.positionCount = 1;
currentLR.SetPosition(0, (Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition));
//更新数据
previousPoint = (Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
}
else if (Input.GetMouseButton(0))
{
if (previousPoint != (Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition))
{
//线条渲染
currentLR.positionCount++;
currentLR.SetPosition(currentLR.positionCount - 1, (Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition));
//碰撞器
BoxCollider2D collider = new GameObject(&#34;BoxCollider2D&#34;).AddComponent<BoxCollider2D>();
collider.transform.parent = currentLR.transform;
Vector2 latestPoint = (Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
collider.transform.position = (previousPoint + latestPoint) * 0.5f;
float angle = Mathf.Atan2((latestPoint - previousPoint).y, (latestPoint - previousPoint).x) * Mathf.Rad2Deg;
collider.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, angle);
collider.size = new Vector2(Vector2.Distance(latestPoint, previousPoint), width);
//更新数据
previousPoint = (Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
}
}
else if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
if (currentLR.transform.childCount > 0)
{
currentLR.gameObject.AddComponent<Rigidbody2D>().useAutoMass = true;
}
}
}
}
2.一些要点
1.为什么不选择EdgeCollider2D,它似乎更加方便?
对于LineRenderer添加碰撞来说,EdgeCollider2D确实比BoxCollider2D看起来更加方便,因为只要同步两个组件的Points数组,再加厚EdgeCollider2D的边缘半径,就立刻可以实现线条的碰撞效果,而不用再自己去用Atan和开平方根计算每个线段碰撞盒的角度与尺寸。EdgeCollider2D完全可以实现碰撞的需求,但是它却不能实现刚体的重心(Center Of Mass)需求。EdgeCollider2D本质上还是一个线条碰撞器,没有形状,所以不参与刚体的重心计算,当EdgeCollider2D附加到刚体时,刚体的重心永远是[0,0,0],这样的结果就造成了物体错误的重心位置,物理模拟失真。而附加了BoxCollider2D的刚体,刚体会依据BoxCollider2D的布局计算一个最符合的重心位置,实现一个较为拟真的物理物体。
2.为什么刚体要使用自动质量?
首先密度的计算公式为: ,所以刚体的质量就是 ,也就是说如果BoxCollider2D的面积尺寸为2并且密度为2,那么这个附加了BoxCollider2D的刚体质量就是4,依此类推。基于此,我们就可以使用自动质量,实现一个较为拟真的物理结构,也就是说我们用画笔着墨越多的地方,BoxCollider2D的面积就越大,它的质量也越大,着墨越少的地方,BoxCollider2D的面积越小,它的质量也越小。这样就让下方这种结构的物体的物理模拟成为可能:
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