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前言,美术需要一个模型查看器,方便在手机上看效果,刚开始没有理解他们要什么,找了些资料,后来去和需求方确认就是想看下模型,后面捋了下需求,发现给他们做一个能查看Unity里面使用的Animation,Animator,Timeline,Spine,Particle,fbx等等这些,后来发现啥都要,那我就直接unity给他们开发个工具,后面打包了。
在这写的过程中,使用了老版的ONGUI开发。主要逻辑都放在OnGUI这个函数里。
ONGUI:Unity自带的绘制界面工具,它的成像原理是基于表层的,所以执行效率非常的低,并且没有提供复杂的UI的接口,就算开发者硬着头皮写上去只能让UI的执行效率更低。
这次主要是第一次用这个写编辑器,有很多接口都没用过,需要边写边查,基本都用了个遍。
GUIStyle
在使用各种控件的时候,想要修改当前控件的颜色和大小,背景图等等都绕不改guistyle,内置了有很多的类型,有的时候只想修改大小颜色,而继续使用它的底图样式等等,那么需要首先拿到它的style.
核心代码
public GUIStyle getCurStyleByTypeStr(string type,int size = 30,TextAnchor style = TextAnchor.MiddleLeft) { var centeredStyle = new GUIStyle(type); centeredStyle.fontSize = 30; //字体大小 // centeredStyle.normal.textColor = new Color(1,0,0); centeredStyle.alignment = style; return centeredStyle; }
这个是我封装的一个方法,用来获取当前的style并返回出去。第一个参数type 就是当前的样式,比如button,就是“button”,
image.png
,第二个参数size就是字体大小,比如button的字体大小,
第三个就是字体的布局排列顺序,具体的这些怎么用可以直接搜索unity官网。
因为style很多,要知道自己当前用的控件是哪个?后来看到有个获取style的代码。
直接粘贴了
using UnityEngine;using UnityEditor; /// <summary>/// 编辑器样式预览器/// </summary>public class EditorStyleViewer : EditorWindow{ static EditorWindow window; [MenuItem("Tools/打开编辑器内置样式预览器")] static void OpenWindow() { if (window == null) { window = CreateWindow<EditorStyleViewer>("编辑器内置样式预览器"); } window.minSize = new Vector2(900, 300); window.Show(); window.Focus(); } Vector2 scrollPosition = Vector2.zero; string searchStr = ""; private void OnGUI() { GUILayout.BeginHorizontal("helpbox"); GUILayout.Label("查找内置样式:"); searchStr = GUILayout.TextField(searchStr, "SearchTextField"); if (GUILayout.Button("", "SearchCancelButton")) { searchStr = ""; } GUILayout.EndHorizontal(); GUILayout.Space(10); scrollPosition = GUILayout.BeginScrollView(scrollPosition, "box"); foreach (GUIStyle style in GUI.skin) { if (style.name.ToLower().Contains(searchStr.ToLower())) { DrawStyle(style); } } GUILayout.EndScrollView(); } void DrawStyle(GUIStyle style) { GUILayout.BeginHorizontal("box"); GUILayout.Button(style.name, style.name); GUILayout.FlexibleSpace(); EditorGUILayout.SelectableLabel(style.name); if (GUILayout.Button("复制样式名称")) { EditorGUIUtility.systemCopyBuffer = style.name; } GUILayout.EndHorizontal(); }}
unity上方的tools下面有个
image.png
点击 会出现
image.png
注意,这里说下ONGUI绘制的时候是 左上角是(0,0) ,也就是这样的,一开始我也搞错了。
image.png
然后正常我们触摸,屏幕、视图、世界坐标系都是左下角开始的(0,0),这个如果弄错了,那么位置就找不准了,切记。
image.png
言归正传,下面说下常用的接口:
label
GUI.Label (new Rect (Screen.width / 4-300, Screen.height-240, 100, 50), "缩放->",labelStyle); button
if (GUI.Button(new Rect(Screen.width - 200, (i*60)+50,150, 50),child.name)){ //按钮的点击实现方法。}
image.png
scrollview
scrollViewVector = GUI.BeginScrollView(new Rect(Screen.width - 400,Screen.height - 800, 300, 110*AllCandidateResources.Count/2<Screen.height/2?60*AllCandidateResources.Count/2:Screen.height/2), scrollViewVector, new Rect(0,0, 400, 110*AllCandidateResources.Count));
算了,后面写完了,整个工程传下吧,具体的使用网上都有,注意所有的实现要放在ONGUI里面,ongui是每一帧都会调用。
这里主要是用到了一个ONGUI的界面搭建,和触屏位置移动。 |
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