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Unity下在Editor下开发,使用GUI,在OnGui里面实现。

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发表于 2022-2-19 14:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言,美术需要一个模型查看器,方便在手机上看效果,刚开始没有理解他们要什么,找了些资料,后来去和需求方确认就是想看下模型,后面捋了下需求,发现给他们做一个能查看Unity里面使用的Animation,Animator,Timeline,Spine,Particle,fbx等等这些,后来发现啥都要,那我就直接unity给他们开发个工具,后面打包了。
在这写的过程中,使用了老版的ONGUI开发。主要逻辑都放在OnGUI这个函数里。
ONGUI:Unity自带的绘制界面工具,它的成像原理是基于表层的,所以执行效率非常的低,并且没有提供复杂的UI的接口,就算开发者硬着头皮写上去只能让UI的执行效率更低。

这次主要是第一次用这个写编辑器,有很多接口都没用过,需要边写边查,基本都用了个遍。
GUIStyle

在使用各种控件的时候,想要修改当前控件的颜色和大小,背景图等等都绕不改guistyle,内置了有很多的类型,有的时候只想修改大小颜色,而继续使用它的底图样式等等,那么需要首先拿到它的style.

核心代码
    public GUIStyle getCurStyleByTypeStr(string type,int size = 30,TextAnchor style = TextAnchor.MiddleLeft)    {        var centeredStyle = new GUIStyle(type);                centeredStyle.fontSize = 30;       //字体大小           // centeredStyle.normal.textColor = new Color(1,0,0);        centeredStyle.alignment = style;        return centeredStyle;    }
这个是我封装的一个方法,用来获取当前的style并返回出去。第一个参数type 就是当前的样式,比如button,就是“button”,


image.png

,第二个参数size就是字体大小,比如button的字体大小,
第三个就是字体的布局排列顺序,具体的这些怎么用可以直接搜索unity官网。

因为style很多,要知道自己当前用的控件是哪个?后来看到有个获取style的代码。
直接粘贴了
using UnityEngine;using UnityEditor; /// <summary>/// 编辑器样式预览器/// </summary>public class EditorStyleViewer : EditorWindow{    static EditorWindow window;    [MenuItem("Tools/打开编辑器内置样式预览器")]    static void OpenWindow()    {        if (window == null)        {            window = CreateWindow<EditorStyleViewer>("编辑器内置样式预览器");        }        window.minSize = new Vector2(900, 300);        window.Show();        window.Focus();    }     Vector2 scrollPosition = Vector2.zero;    string searchStr = "";     private void OnGUI()    {        GUILayout.BeginHorizontal("helpbox");        GUILayout.Label("查找内置样式:");        searchStr = GUILayout.TextField(searchStr, "SearchTextField");        if (GUILayout.Button("", "SearchCancelButton"))        {            searchStr = "";        }        GUILayout.EndHorizontal();         GUILayout.Space(10);        scrollPosition = GUILayout.BeginScrollView(scrollPosition, "box");        foreach (GUIStyle style in GUI.skin)        {            if (style.name.ToLower().Contains(searchStr.ToLower()))            {                DrawStyle(style);            }        }        GUILayout.EndScrollView();    }     void DrawStyle(GUIStyle style)    {        GUILayout.BeginHorizontal("box");        GUILayout.Button(style.name, style.name);        GUILayout.FlexibleSpace();        EditorGUILayout.SelectableLabel(style.name);        if (GUILayout.Button("复制样式名称"))        {            EditorGUIUtility.systemCopyBuffer = style.name;        }        GUILayout.EndHorizontal();    }}
unity上方的tools下面有个


image.png

点击 会出现


image.png

注意,这里说下ONGUI绘制的时候是 左上角是(0,0) ,也就是这样的,一开始我也搞错了。


image.png

然后正常我们触摸,屏幕、视图、世界坐标系都是左下角开始的(0,0),这个如果弄错了,那么位置就找不准了,切记。


image.png

言归正传,下面说下常用的接口:
label

GUI.Label (new Rect (Screen.width / 4-300, Screen.height-240, 100, 50), "缩放->",labelStyle);    button

if (GUI.Button(new Rect(Screen.width  - 200, (i*60)+50,150, 50),child.name)){  //按钮的点击实现方法。}

image.png

scrollview

scrollViewVector = GUI.BeginScrollView(new Rect(Screen.width - 400,Screen.height - 800, 300, 110*AllCandidateResources.Count/2<Screen.height/2?60*AllCandidateResources.Count/2:Screen.height/2), scrollViewVector, new Rect(0,0, 400, 110*AllCandidateResources.Count));
算了,后面写完了,整个工程传下吧,具体的使用网上都有,注意所有的实现要放在ONGUI里面,ongui是每一帧都会调用。
这里主要是用到了一个ONGUI的界面搭建,和触屏位置移动。

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