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Unity常用Attribute([xxxxx])

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发表于 2022-2-4 18:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
[Space(xxx比如30)]
在Inspector面板上给出一段长度的间隙

[Header("XXX")]
在Inspector面板上,给Public变量增加标题

[Range(min, max)]
给整形或浮点型变量增加一个范围

[Min(min)]
给整形或浮点型变量增加一个最小值

[SerializeField]
强制序列化一个私有的变量,可以在Inspector上被看到。比如UI.Button上的button

[NoSerialized]
在Inspector面板上隐藏public的属性

[HideInInspector]
可以让Public的变量在Inspector上隐藏

[System.Serializeable]
用在自定义的类上,表明这个类可以被序列化

[TextArea]
给String类型的变量在Inspector上设置一个可以输入的字符串区域,如UI.Text的text变量

[RequireComponent(typeof(ClassName))]
对MonoBehaviour的子类使用,在GameObject上添加此组件时如果不含有依赖的组件,会自动增加依赖的组件。

[ExecuteInEditMode]
在编辑器模式下也运行

[DisallowMultipleComponent]
对MoNoBehaviour使用该属性,不允许在同一个GameObject上面添加多个该组件

[AddComponentMenu(“XXX/XX/XXX”)]
可以在Conponent的菜单栏下面增加选项,用/进行分级

[MenuItem("XXX/XXX")]
在Editor中创建选项,使用/分级

[ContextMenu("XXX")]
在组件的ContextMenu中增加选项(点击组件右上方的小齿轮)

[DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)]
可以在Scene视图中画出自定义的Gizmo

[InitializeOnLoad]
对类增加的属性,需要类有静态构造函数,在Unity启动的时候构造

[InitializeOnLoadMethod]
对方法增加的属性,在Unity启动的时候调用

[OnOpenAssetAttribute(1)]
给方法添加的属性,打开一个Asset后调用,参数会调用顺序,越小越优先
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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