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如何使用AMD FidelityFX 超级分辨率锐画技术(FSR)1.0 ...

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发表于 2022-2-2 10:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
介绍
AMD FidelityFX 超级分辨率锐画技术(FSR)是个开源的高质量解决方案,用于将较低分辨率的输入输出为高分辨率帧。它使用了一系列先进算法,特别强调创建高质量的边缘,与直接以原生分辨率渲染相比,提供了很大的性能改进。FSR为开销很大的渲染操作(如硬件光线追踪提)提供了“实用性能”。
本指南将导引你安装和配置Unreal Engine 4的FSR插件。



插件安装
此插件适用于Unreal Engine 4.27.1*或更高版本。
*如果你不是注册的Unreal Engine开发者,你需要按照以下说明注册访问此链接。
安装步骤

  • 找到你Unreal Engine 4安装的Engine\Plugins\Runtime目录。
  • FSRPlugin.zip解压到Engine\Plugins\Runtime\AMD
  • 启动Unreal Engine 4。如果Unreal      Engine 4已经在运行,请关闭并重新启动它。
  • 打开你的Unreal Engine 4 project(项目)。
  • 导航到Unreal Engine 4工具栏中的Edit      > Plugins
  • 在插件对话框中
A.确保在左侧选择ALL
B.在右上角的搜索框中键入fsr
C.选择FSR 1.0Enabled(启用)复选框。
D.出现提示时,单击Restart Now(现在重启)以应用更改,然后重新启动Unreal Engine 4。





插件配置
使用
FSR1.0可通过CVar r.FidelityFX.FSR.Enabled启用或禁用。
可以使用CVar r.ScreenPercentage调整upscaling的百分比。我们建议使用以下值:

  • Ultra Quality(超高质量):r.ScreenPercentage 77
    生成的图像质量与原生渲染几乎无法区分。当需要最高质量时,应选择它。
  • Quality(质量):r.ScreenPercentage 67
    产生一个超级分辨率的图像,其质量代表了原生渲染的质量,有相当大的性能增益。
  • Balanced(平衡):r.ScreenPercentage 59
    生成接近原生渲染质量的超级分辨率图像,与原生本机相比具有较大的性能增益。
  • Performance(性能):r.ScreenPercentage 50
    图像质量明显受到影响,仅应在额外性能至关重要的情况下选择。
UE4 FSR 1.0插件要求确保r.ScreenPercentage始终满足或超过最小值50。
其他配置



项目配置
FidelityFX 对比度自适应锐化(CAS)
FidelityFX 超级分辨率1.0包含一个名为RCAS的内置锐化pass,可以通过CVar r.FidelityFX.FSR.RCAS进行配置,默认启用。如果你的项目已经集成了FidelityFX-CAS,请确保在启用FSR 1.0时完全禁用FidelityFX CAS,包括任何游戏中的菜单选项。这将防止最终渲染过度锐化,并改善集成结果。
Hybrid upscaling
如果通过CVar r.TemporalAA.Upsampling请求 Temporal Upscaling,则默认的Unreal Engine emporal Anti-Aliasing with Upsampling (TAAU)算法或通过插件安装的替换Temporal Upscaling算法将始终用作Primary Upscaler,与任何进一步的FSR设置无关。在这些条件下,r.ScreenPercentage将应用于Primary Upscaler,并且对FSR没有影响。但是,FSR仍可以用作Secondary Upscaler,来满足项目特定需求。
如果同时请求r.TemporalAA.Upsampling和r.FidelityFX.FSR.Enabled,则会自动选择此Hybrid Upscaling模式。在Hybrid Upscaling模式下,可以使用CVar r.SecondaryScreenPercentage.GameViewport调整upscaling强度以满足项目要求。
Mip bias选择
启用upscaling后,渲染的分辨率通常远低于显示的分辨率。与mipmap优化结合使用时,这可能会限制纹理采样相对于显示分辨率的保真度。这种情况下,指定一个负的mip bias可以提高最终渲染的质量。
当使用Hybrid Upscaling时,应该遵循Temporal Upscaler的mip biasing指南而非这些指令。在Unreal Engine 4默认TAAU实现的情况下,所有mip bias选择都会被自动处理。
当FSR是Primary Upscaler时,开发者应考虑指定自定义mip bias。这可以通过CVar使用r.MipMapLODBias在Unreal Engine 4中轻易实现。所需的mip bias随着(rendered resolution) : (displayed resolution) 的比率而变化,这也表示为r.ScreenPercentage。对于r.ScreenPercentage的值在[0, 100]范围中的upscaling,我们建议使用以下公式:
r.MipMapLODBias = log2(r.ScreenPercentage/100)
至于r.ScreenPercentage推荐值,建议使用以下值:
· Ultra Quality ( r.ScreenPercentage 77 ) :
r.MipMapLODBias = -0.3765
· Quality ( r.ScreenPercentage 67 ) :
r.MipMapLODBias = -0.5771
· Balanced ( r.ScreenPercentage 59 ) :
r.MipMapLODBias = -0.7606
· Performance ( r.ScreenPercentage 50 ) :
r.MipMapLODBias = -1.000
Panini Projection
AMD FidelityFX 超级分辨率锐画技术(FSR)1.0插件目前与UE4 Panini Projections不兼容。无论何时启用FSR1.0,都将显示禁用Panini Projection。
现在就获取UE4 FSR插件吧!

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