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1.WebGL打包设置
1.1 压缩包问题
构建完的包里是压缩包,如果服务器里没有解压缩的工具,就会无法打开项目
发布设置.png
勾上解压缩回退,即可解决该问题
压缩方法.png
一般选择gzip压缩1.2 异常处理
直接关闭异常,提高性能
1.3 WebGL模板设置
WebGL模板.png
我们经常需要修改Unity默认的加载界面,避免每次构建后重新修改Html文件,可以做一个自己的模板
WebGL模板2.png
在Assets文件夹下创建文件夹 WebGLTemplates
首先选择默认模板Default构建一次,然后找到Build里的文件,把TemplateData文件夹和index.html复制进来(这个是官方默认的模板)进行修改即可
可以在script.onload函数里进行添加逻辑
保存缓冲区.png
该行代码可以强制浏览器保存缓冲区,提高性能2.资源处理问题
2.1 中文字不显示=默认字体Arial
在WebGL项目构建后,使用Arial字体的文本中,中文字符将无法显示,所以我们需要手动更改字体文件
以windows为例
字体文件.png
在这个文件夹中有默认的字体文件,我们选取一个放入项目中,用来显示中文字即可
2.2 Video文件无法播放
Video文件会在构建时被压缩,导致无法使用
我们需要使用url方式去加载视频播放(边下边播)
1.视频文件放在cdn上直接加载
2.创建StreamingAssets文件夹(Assets目录下)
在这个文件夹下的资源不会被unity处理,直接打包
//资源放在StreamingAssets的Video文件夹中 m_videoplayer.url = Application.streamingAssetsPath + "/Video/scene.mp4"; m_videoplayer.Play();
使用Application.streamingAssetsPath获取目录
在WebGL中,返回的是当前目录(".")
不同的平台返回的路径不同
3.场景光照不对
在多场景的情况下,构建后会出现 跳转到其他场景中时,发现光照不对
(多半是构建时,打开的场景光照正确,没有打开的场景光照错误)
这个时候需要烘焙光照贴图,即可解决该问题
4.与浏览器js脚本进行交互
4.1 C#调用js
在Assets目录下创建文件夹Plugins
创建文件 js(name).jslib
js.png
mergeInto(LibraryManager.library, { Hello: function (v) { testFunc(Pointer_stringify(v)); }, startRecord : function() { startRecord(); }, stopRecord : function() { stopRecord(); },});
基于最新的unity官方文档
使用mergeInto声明js脚本方法
在C#脚本中使用
//命名空间using System.Runtime.InteropServices; [DllImport("__Internal")] private static extern void Hello();
使用[DllImport()] 声明js里的hello方法,即可直接调用
注意的是字符串传递需要使用 Pointer_stringify(string v) 方法进行一个转换
4.2 js调用C#
如果要从嵌入在项目中的 JavaScript 插件执行调用,可使用以下代码
//__objectName__ 是场景中的对象名称;__methodName__ 是当前附加到该对象的脚本中的方法名称;__value__ 可以是字符串、数字,也可为空。unityInstance.SendMessage(objectName, methodName, value);//e.g.unityInstance.SendMessage('MyGameObject', 'MyFunction');unityInstance.SendMessage('MyGameObject', 'MyFunction', 5);unityInstance.SendMessage('MyGameObject', 'MyFunction', 'MyString'); |
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