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Part1:制作二段跳
先定义一个变量GroundCheck- public Transform CeilingCheck,GroundCheck;//接在上次头顶碰撞后,简洁美观~
复制代码 给player新建一个空物体子物体如下
新建一个isGround的布尔值,判断是否站在地面上 - public bool isGround;//布尔值默认初始为False
复制代码 监测是否在地面- void FixedUpdate()
- {
- isGround = Physics2D.OverlapCircle(GroundCheck.position, 0.2f, Ground);
- //监测地面监测点GroundCheck圆心范围0.2f内是否碰撞Ground这个LayerMask
- }
复制代码 定义一个新变量extraJump把之前的jump注释掉,重新写一个newjump- void newJump()
- {
- if (isGround)
- {
- extraJump = 1;
- }
- if(Input.GetKeyDown(KeyCode.U) && extraJump > 0)
- {
- rb.velocity = Vector2.up * jumpforce;//这里相当于 =new Vector2(0,1)*jumpforce
- extraJump--;
- anim.SetBool("jumping", true);
- }
- }
复制代码 最后在Inspector窗口下吧playercontroller的jumpforce改为12,因为没有乘以deltatime
Part2:单向平台
新建一个Tilemap,命名为OneWayPlatform
在Tile Palette绘制改单向平台
接着改这两个值
添加组件Tilemap collider 2D和platform Effector 2D
并且在Tilemap 把Used By Effector勾上(使用碰撞特效)
勾上后就不是一个单纯的碰撞体,而是单向的碰撞体
接着如下设置,去掉use collider mask,use one way勾上
想要在平台上按下跳下平台勾选Use Collider Mask,但是我无法实现 //黑人问号脸
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