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Unity Slices: Table,对混合现实未来的展望

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发表于 2022-1-2 10:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
在Facebook Connect大会上,Unity Labs团队分享了一个新的概念实例,Unity Slices: Table,此全新概念展示了如何通过VR技术支持侧重于有形界面的混合现实社交体验。


在Facebook Connect活动中,Unity Labs团队展示了一种新的混合现实体验,叫做Unity Slices: Table。这个项目探索了有形界面的未来,通过利用Oculus Passthrough功能将虚拟与现实融合在一起,将人们聚集在人类社会最持久的社交中心——桌子的周围。

Unity Slices: Table是一个具有社交性质、混合现实的概念性项目,旨在将人们聚集在一起,无论他们在相同国家,还是远在大洋彼岸。





Unity Slices: Table

这款即将推出的概念实例将服务于Oculus App Lab制作的垂直类型游戏,将多达四名玩家聚集在一起,享受经典的桌旁社交乐趣。在过去的一年里,Unity Labs团队一直在对这一体验进行原型设计和迭代,本文将介绍他们是如何从无到有,实现这一目标的。

构建原型

在构建原型时,必须达到的第一个任务就是将桌子的虚拟表现与现实世界中的桌子或书桌对齐。由于目前Oculus Quest 2还没有提供一种在Unity中精确检测的方法,团队不得不采用手动方法来使用控制器,通过这一方式用户就可以快速准确地将虚拟桌子与现实桌子对齐。

当校准完成后,我们还需要找到一种方法将其连接到互联网。虽然这看起来很简单,但当这一切围绕着一张桌子而展开时,有很多因素需要考虑。无论是在同一个空间还是远程连接,有形的桌面界面都是共享的,需要让每个参与的人看起来都是正确的。

因此,团队充实了共享计算体验功能。在Oculus Quest 2先进的铰接式手部跟踪系统的支持下,他们成功构建了一个系统,使我们能够将任何桌子变成一个巨大的触摸屏。但这是虚拟现实,因此目标不仅仅是构建平面界面,所以团队开始尝试制作反馈式3D对象。

然而在构建反馈式3D对象时,团队也遇到了一些困难。起初他们构建出了一个象棋游戏,当用户靠近他们的手时,这些棋子会垂直折叠。然而,早期的用户测试显示,物体的形状可能会导致玩家误解如何正确地与它们互动。由于棋子是垂直折叠的,用户会认为他们必须抬起手并向下指才能与他们想要移动的棋子互动。这是一个问题,因为当手部跟踪系统不能清楚地辨别手的顶部轮廓时,它们就不能很好地工作。

尽管他们不愿意放弃未来3D界面的吸引力,但他们最终还是决定制作用户可以与之互动的2D作品。这有两个主要好处:首先,用户更容易选择目标。第二,用户不再有扭曲双手的冲动;他们只需要触摸和拖动即可与目标完成互动。

随着开发的深入团队逐渐了解到,虽然沿着表面的交互应该保持简单和的方式,但是从用户的手相对于3D空间中的对象的定位中可以获得新的潜力。与触摸屏不同,界面可以在预期被触摸时点亮,这使得它们更具趣味性和可预测性。

Unity Labs团队花了一段时间才进入一个运行平稳的系统,但当我们第一次进入一个有表情头像的网络会话,并能看到和听到另一个人在语音聊天中敲我们的桌子,就像我们在同一个房间一样,这真的令人震惊。将现实中的这一有形部分带入一种共享的体验中,感觉几乎是不可思议的。

Passthrough volumes

Passthrough volumes是一种将增强现实引入虚拟现实头显的新颖方式,在头显内显示真实世界的视频源。虽然远程虚拟体验已经非常棒了,但Passthrough还使用户能够在相同的虚拟体验中与他人共享物理空间。不仅可以看到远程朋友连线的头像,还可以观察坐在你旁边的人。

团队面临着各种应用选项。在传统的增强现实中,内容只是存在于现实世界的顶部,例如,当你把手移到内容上并注意到它隐藏了你的手时,存在的错觉很容易被打破。然而,通过Passthrough,我们可以控制真实世界和虚拟世界以什么样的方式融合在一起,我们能够创建一个遮挡网格,让你的手感觉好像他们真正融入了虚拟现实体验。

当创建一个以虚拟现实驱动的游戏或app时,虚拟内容会吸引用户的全部注意力,围绕这个内容的虚拟世界也能活起来。但是当你把目光从桌子上移开时,真实的世界就在眼前,所以你可以不摘下头显在家中尽情生活。

随着团队进一步充实了虚拟现实体验的三种方式,他们希望通过简单的交互让用户在虚拟体验中更加具有沉浸感。他们采用基于滑块的方法,让用户在虚拟和现实之间拥有自由移动的能力,当然这也带来了令人印象深刻的沉浸式体验。

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