|
我是康托,会各种无聊技能的康托
周二,聊一点高级的
新媒体行业,在灯光投影方面有一个专门的工作是mapping,就是把投影出来的灯光根据投影到的场景或者物体进行适配
简单的,投影的画面根据投影机位置需要做投影矫正
复杂点 多台投影拼合成大画面
再复杂,要根据场景的实体模型制作实体,在投影的时候把各个特征点一一对上
别小看这类工作,可以说新媒体从业人员一半的噩梦都和mapping是有关的
工作琐碎,必须在现场进行(各种装修味,冲击钻声,身边一堆强电围绕)且不提。而且这类软件还大多价格不菲,
你给甲方投影播段片的功夫,就给美帝国主义,日本帝国主义,反正各种帝国主义吧,送去了瓦解我们社会主义的资金啊! 投影一次给一次啊。。 不能忍。。。
还有另外一个问题,这类软件往往不是直接对视频或者你引擎出画面直接扭曲,而是要通过中间格式把视频内容串流过来(你看我们行业的人天天神神叨叨 什么spout syphon就是这个了),开机时候还得写各种脚本,让视频先开,,mapping软件后启动。。 不然还会出错。。。(我都已经支援资本主义了,为什么还这么对我!)
那有爱国心(主要是想省钱)的大公司就干脆自己研发软件,与其回回交份子钱,不如自己养工程师了。
康托以前是比较喜欢unity+madmapper组合的,但是那毕竟也是两个软件,康托做的场馆类比较多,以无人维护为主,横插一个maddmapper内心还是有点惴惴,生怕它什么时候崩了,最理想当然就是unity一个软件搞定,开机启动直接匹配上。(还省了maddmaper份子钱)
最近康托有一种很偏爱的做法(独门秘籍哟),就是blender直接矫正unity画面(你们已经猜到了!)
unity有系列插件叫meshsync,官方出品且免费。(它也支持maya max modo等等,嗯 就是樱花军团其他人那种等等,不重要..)
这个插件的用处就是直接将你在三维软件里面对mesh的编辑,同步到unity.
那剩下的就很简单,你可以建立一个基本的plane,让blender和unity同步,随后对这个plane在blender中当成一个投影画面直接编辑即可
而这个编辑效果是直接体现在unity当中的,你将unity的game view通过投影全屏投出,然后就美滋滋的在blender里面对着plane所见即所得一通改,就能保证投影的正确了
而由于blender本身强大的功能,你完全可以对mesh wrap做各种软选择 ,ffd 细分,加点,比专业软件更专业,
https://www.zhihu.com/video/1200765205392797696
再高级,异形投影,建筑物投影,人脸投影,你完全可以先照片建模生成被投影物体的几何体,直接再次投影至真实物体,在blender里面同时编辑同时投影,(还不掏一分钱!)
https://www.zhihu.com/video/1200765243825221632
mesh sync可以在这里下载,https://github.com/unity3d-jp/MeshSync分为blender端和unity端,需要blender和unity分别装上插件(blender记得要用2.80)两端都打开,同步,哎呀呀呀,爽!
那你也可以用max 或者maya之类的进行meshsync,也都没问题(要我说这种行将就木的软件用来作甚)
喜欢就素质三连(毕竟我啥时候稀罕搬运外网为生了,我都是爱国滴,让大家省钱滴)
好 就到这里 我是康托 ,下回再聊
|
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|