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Unity打包Win,固定拖动窗口的比例

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发表于 2021-12-7 16:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
原:https://blog.csdn.net/u014661152/article/details/113737625
using UnityEngine;using System;using System.Collections;using System.Runtime.InteropServices;using System.Text;using UnityEngine.Events;/// <summary>///强制设置Unity游戏窗口的长宽比。你可以调整窗口的大小,他会强制保持一定比例///通过拦截窗口大小调整事件(WindowProc回调)并相应地修改它们来实现的///也可以用像素为窗口设置最小/最大宽度和高度///长宽比和最小/最大分辨率都与窗口区域有关,标题栏和边框不包括在内///该脚本还将在应用程序处于全屏状态时强制设置长宽比。当你切换到全屏,///应用程序将自动设置为当前显示器上可能的最大分辨率,而仍然保持固定比。如果显示器没有相同的宽高比,则会在左/右或上/下添加黑条///确保你在PlayerSetting中设置了“Resizable Window”,否则无法调整大小///如果取消不支持的长宽比在PlayerSetting中设置“Supported Aspect Rations”///注意:因为使用了WinAPI,所以只能在Windows上工作。在Windows 10上测试过/// </summary>public class AspectRatioController : MonoBehaviour{    /// <summary>    /// 每当窗口分辨率改变或用户切换全屏时,都会触发此事件    ///  参数是新的宽度、高度和全屏状态(true表示全屏)    /// </summary>    public ResolutionChangedEvent resolutionChangedEvent;    [Serializable]    public class ResolutionChangedEvent : UnityEvent<int, int, bool> { }    // 如果为false,则阻止切换到全屏    [SerializeField]    private bool allowFullscreen = true;    // 长宽比的宽度和高度    [SerializeField]    private float aspectRatioWidth = 16;    [SerializeField]    private float aspectRatioHeight = 9;    // 最小值和最大值的窗口宽度/高度像素    [SerializeField]    private int minWidthPixel = 512;    [SerializeField]    private int minHeightPixel = 512;    [SerializeField]    private int maxWidthPixel = 2048;    [SerializeField]    private int maxHeightPixel = 2048;    // 当前锁定长宽比。    private float aspect;    // 窗口的宽度和高度。不包括边框和窗口标题栏    // 当调整窗口大小时,就会设置这些值    private int setWidth = -1;    private int setHeight = -1;    // 最后一帧全屏状态。    private bool wasFullscreenLastFrame;    // 是否初始化了AspectRatioController    // 一旦注册了WindowProc回调函数,就将其设置为true    private bool started;    // 显示器的宽度和高度。这是窗口当前打开的监视器    private int pixelHeightOfCurrentScreen;    private int pixelWidthOfCurrentScreen;    //一旦用户请求终止applaction,则将其设置为true    private bool quitStarted;    // WinAPI相关定义    #region WINAPI    // 当窗口调整时,WM_SIZING消息通过WindowProc回调发送到窗口    private const int WM_SIZING = 0x214;    // WM大小调整消息的参数    private const int WMSZ_LEFT = 1;    private const int WMSZ_RIGHT = 2;    private const int WMSZ_TOP = 3;    private const int WMSZ_BOTTOM = 6;    // 获取指向WindowProc函数的指针    private const int GWLP_WNDPROC = -4;    // 委托设置为新的WindowProc回调函数    private delegate IntPtr WndProcDelegate(IntPtr hWnd, uint msg, IntPtr wParam, IntPtr lParam);    private WndProcDelegate wndProcDelegate;    // 检索调用线程的线程标识符    [DllImport("kernel32.dll")]    private static extern uint GetCurrentThreadId();    // 检索指定窗口所属类的名称    [DllImport("user32.dll", CharSet = CharSet.Auto, SetLastError = true)]    private static extern int GetClassName(IntPtr hWnd, StringBuilder lpString, int nMaxCount);    // 通过将句柄传递给每个窗口,依次传递给应用程序定义的回调函数,枚举与线程关联的所有非子窗口    [DllImport("user32.dll")]    private static extern bool EnumThreadWindows(uint dwThreadId, EnumWindowsProc lpEnumFunc, IntPtr lParam);    private delegate bool EnumWindowsProc(IntPtr hWnd, IntPtr lParam);    // 将消息信息传递给指定的窗口过程    [DllImport("user32.dll")]    private static extern IntPtr CallWindowProc(IntPtr lpPrevWndFunc, IntPtr hWnd, uint Msg, IntPtr wParam, IntPtr lParam);    // 检索指定窗口的边框的尺寸    // 尺寸是在屏幕坐标中给出的,它是相对于屏幕左上角的    [DllImport("user32.dll", SetLastError = true)]    private static extern bool GetWindowRect(IntPtr hwnd, ref RECT lpRect);    //检索窗口客户区域的坐标。客户端坐标指定左上角    //以及客户区的右下角。因为客户机坐标是相对于左上角的    //在窗口的客户区域的角落,左上角的坐标是(0,0)    [DllImport("user32.dll")]    private static extern bool GetClientRect(IntPtr hWnd, ref RECT lpRect);    // 更改指定窗口的属性。该函数还将指定偏移量的32位(长)值设置到额外的窗口内存中    [DllImport("user32.dll", EntryPoint = "SetWindowLong", CharSet = CharSet.Auto)]    private static extern IntPtr SetWindowLong32(IntPtr hWnd, int nIndex, IntPtr dwNewLong);    //更改指定窗口的属性。该函数还在额外的窗口内存中指定的偏移量处设置一个值    [DllImport("user32.dll", EntryPoint = "SetWindowLongPtr", CharSet = CharSet.Auto)]    private static extern IntPtr SetWindowLongPtr64(IntPtr hWnd, int nIndex, IntPtr dwNewLong);    //用于查找窗口句柄的Unity窗口类的名称    private const string UNITY_WND_CLASSNAME = "UnityWndClass";    // Unity窗口的窗口句柄    private IntPtr unityHWnd;    // 指向旧WindowProc回调函数的指针    private IntPtr oldWndProcPtr;    // 指向我们自己的窗口回调函数的指针    private IntPtr newWndProcPtr;    /// <summary>    /// WinAPI矩形定义。    /// </summary>    [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]    public struct RECT    {        public int Left;        public int Top;        public int Right;        public int Bottom;    }    #endregion    void Start()    {        // 不要在Unity编辑器中注册WindowProc回调函数,它会指向Unity编辑器窗口,而不是Game视图#if !UNITY_EDITOR        //注册回调,然后应用程序想要退出        Application.wantsToQuit += ApplicationWantsToQuit;        // 找到主Unity窗口的窗口句柄        EnumThreadWindows(GetCurrentThreadId(), (hWnd, lParam) =>        {            var classText = new StringBuilder(UNITY_WND_CLASSNAME.Length + 1);            GetClassName(hWnd, classText, classText.Capacity);            if (classText.ToString() == UNITY_WND_CLASSNAME)            {                unityHWnd = hWnd;                return false;            }            return true;        }, IntPtr.Zero);        // 将长宽比应用于当前分辨率        SetAspectRatio(aspectRatioWidth, aspectRatioHeight, true);        // 保存当前的全屏状态        wasFullscreenLastFrame = Screen.fullScreen;        // Register (replace) WindowProc callback。每当一个窗口事件被触发时,这个函数都会被调用        //例如调整大小或移动窗口        //保存旧的WindowProc回调函数,因为必须从新回调函数中调用它        wndProcDelegate = wndProc;        newWndProcPtr = Marshal.GetFunctionPointerForDelegate(wndProcDelegate);        oldWndProcPtr = SetWindowLong(unityHWnd, GWLP_WNDPROC, newWndProcPtr);        // 初始化完成        started = true;#endif    }    /// <summary>    ///将目标长宽比设置为给定的长宽比。    /// </summary>    /// <param name="newAspectWidth">宽高比的新宽度</param>    /// <param name="newAspectHeight">纵横比的新高度</param>    /// <param name="apply">true,当前窗口分辨率将立即调整以匹配新的纵横比 false,则只在下次手动调整窗口大小时执行此操作</param>    public void SetAspectRatio(float newAspectWidth, float newAspectHeight, bool apply)    {        //计算新的纵横比        aspectRatioWidth = newAspectWidth;        aspectRatioHeight = newAspectHeight;        aspect = aspectRatioWidth / aspectRatioHeight;        // 调整分辨率以匹配长宽比(触发WindowProc回调)        if (apply)        {            Screen.SetResolution(Screen.width, Mathf.RoundToInt(Screen.width / aspect), Screen.fullScreen);        }    }    /// <summary>    /// WindowProc回调。应用程序定义的函数,用来处理发送到窗口的消息     /// </summary>    /// <param name="msg">用于标识事件的消息</param>    /// <param name="wParam">额外的信息信息。该参数的内容取决于uMsg参数的值 </param>    /// <param name="lParam">其他消息的信息。该参数的内容取决于uMsg参数的值 </param>    /// <returns></returns>    IntPtr wndProc(IntPtr hWnd, uint msg, IntPtr wParam, IntPtr lParam)    {        // 检查消息类型        // resize事件        if (msg == WM_SIZING)        {            // 获取窗口大小结构体            RECT rc = (RECT)Marshal.PtrToStructure(lParam, typeof(RECT));            // 计算窗口边框的宽度和高度            RECT windowRect = new RECT();            GetWindowRect(unityHWnd, ref windowRect);            RECT clientRect = new RECT();            GetClientRect(unityHWnd, ref clientRect);            int borderWidth = windowRect.Right - windowRect.Left - (clientRect.Right - clientRect.Left);            int borderHeight = windowRect.Bottom - windowRect.Top - (clientRect.Bottom - clientRect.Top);            // 在应用宽高比之前删除边框(包括窗口标题栏)            rc.Right -= borderWidth;            rc.Bottom -= borderHeight;            // 限制窗口大小            int newWidth = Mathf.Clamp(rc.Right - rc.Left, minWidthPixel, maxWidthPixel);            int newHeight = Mathf.Clamp(rc.Bottom - rc.Top, minHeightPixel, maxHeightPixel);            // 根据纵横比和方向调整大小            switch (wParam.ToInt32())            {                case WMSZ_LEFT:                    rc.Left = rc.Right - newWidth;                    rc.Bottom = rc.Top + Mathf.RoundToInt(newWidth / aspect);                    break;                case WMSZ_RIGHT:                    rc.Right = rc.Left + newWidth;                    rc.Bottom = rc.Top + Mathf.RoundToInt(newWidth / aspect);                    break;                case WMSZ_TOP:                    rc.Top = rc.Bottom - newHeight;                    rc.Right = rc.Left + Mathf.RoundToInt(newHeight * aspect);                    break;                case WMSZ_BOTTOM:                    rc.Bottom = rc.Top + newHeight;                    rc.Right = rc.Left + Mathf.RoundToInt(newHeight * aspect);                    break;                case WMSZ_RIGHT + WMSZ_BOTTOM:                    rc.Right = rc.Left + newWidth;                    rc.Bottom = rc.Top + Mathf.RoundToInt(newWidth / aspect);                    break;                case WMSZ_RIGHT + WMSZ_TOP:                    rc.Right = rc.Left + newWidth;                    rc.Top = rc.Bottom - Mathf.RoundToInt(newWidth / aspect);                    break;                case WMSZ_LEFT + WMSZ_BOTTOM:                    rc.Left = rc.Right - newWidth;                    rc.Bottom = rc.Top + Mathf.RoundToInt(newWidth / aspect);                    break;                case WMSZ_LEFT + WMSZ_TOP:                    rc.Left = rc.Right - newWidth;                    rc.Top = rc.Bottom - Mathf.RoundToInt(newWidth / aspect);                    break;            }            // 保存实际分辨率,不包括边界            setWidth = rc.Right - rc.Left;            setHeight = rc.Bottom - rc.Top;            // 添加边界            rc.Right += borderWidth;            rc.Bottom += borderHeight;            // 触发分辨率更改事件            resolutionChangedEvent.Invoke(setWidth, setHeight, Screen.fullScreen);            // 回写更改的窗口参数            Marshal.StructureToPtr(rc, lParam, true);        }        // 调用原始的WindowProc函数        return CallWindowProc(oldWndProcPtr, hWnd, msg, wParam, lParam);    }    void Update()    {        // 如果不允许全屏,则阻止切换到全屏        if (!allowFullscreen && Screen.fullScreen)        {            Screen.fullScreen = false;        }        if (Screen.fullScreen && !wasFullscreenLastFrame)        {            //切换到全屏检测,设置为最大屏幕分辨率,同时保持长宽比            int height;            int width;            //根据当前长宽比和显示器的比例进行比较,上下或左右添加黑边            bool blackBarsLeftRight = aspect < (float)pixelWidthOfCurrentScreen / pixelHeightOfCurrentScreen;            if (blackBarsLeftRight)            {                height = pixelHeightOfCurrentScreen;                width = Mathf.RoundToInt(pixelHeightOfCurrentScreen * aspect);            }            else            {                width = pixelWidthOfCurrentScreen;                height = Mathf.RoundToInt(pixelWidthOfCurrentScreen / aspect);            }            Screen.SetResolution(width, height, true);            resolutionChangedEvent.Invoke(width, height, true);        }        else if (!Screen.fullScreen && wasFullscreenLastFrame)        {            // 从全屏切换到检测到的窗口。设置上一个窗口的分辨率。            Screen.SetResolution(setWidth, setHeight, false);            resolutionChangedEvent.Invoke(setWidth, setHeight, false);        }        else if (!Screen.fullScreen && setWidth != -1 && setHeight != -1 && (Screen.width != setWidth || Screen.height != setHeight))        {            //根据高度设置宽度,因为Aero Snap不会触发WM_SIZING。            setHeight = Screen.height;            setWidth = Mathf.RoundToInt(Screen.height * aspect);            Screen.SetResolution(setWidth, setHeight, Screen.fullScreen);            resolutionChangedEvent.Invoke(setWidth, setHeight, Screen.fullScreen);        }        else if (!Screen.fullScreen)        {            // 保存当前屏幕的分辨率            // 下次切换到全屏时,此分辨率将被设置为窗口分辨率            // 只有高度,如果需要,宽度将根据高度和长宽比设置,以确保长宽比保持在全屏模式            pixelHeightOfCurrentScreen = Screen.currentResolution.height;            pixelWidthOfCurrentScreen = Screen.currentResolution.width;        }        //保存下一帧的全屏状态        wasFullscreenLastFrame = Screen.fullScreen;        // 当游戏窗口调整大小时,在编辑器中触发分辨率改变事件。#if UNITY_EDITOR        if (Screen.width != setWidth || Screen.height != setHeight)        {            setWidth = Screen.width;            setHeight = Screen.height;            resolutionChangedEvent.Invoke(setWidth, setHeight, Screen.fullScreen);        }#endif    }    /// <summary>    /// 调用SetWindowLong32或SetWindowLongPtr64,取决于可执行文件是32位还是64位。    /// 这样,我们就可以同时构建32位和64位的可执行文件而不会遇到问题。    /// </summary>    /// <param name="hWnd">The window handle.</param>    /// <param name="nIndex">要设置的值的从零开始的偏移量</param>    /// <param name="dwNewLong">The replacement value.</param>    /// <returns>返回值是指定偏移量的前一个值。否则零.</returns>    private static IntPtr SetWindowLong(IntPtr hWnd, int nIndex, IntPtr dwNewLong)    {        //32位系统        if (IntPtr.Size == 4)        {            return SetWindowLong32(hWnd, nIndex, dwNewLong);        }        return SetWindowLongPtr64(hWnd, nIndex, dwNewLong);    }    /// <summary>    /// 退出时调用。 返回false将中止并使应用程序保持活动。True会让它退出。    /// </summary>    /// <returns></returns>    private bool ApplicationWantsToQuit()    {        //仅允许在应用程序初始化后退出。        if (!started)            return false;        //延迟退出,clear up        if (!quitStarted)        {            StartCoroutine("DelayedQuit");            return false;        }        return true;    }    /// <summary>    /// 恢复旧的WindowProc回调,然后退出。    /// </summary>    IEnumerator DelayedQuit()    {        // 重新设置旧的WindowProc回调,如果检测到WM_CLOSE,这将在新的回调本身中完成, 64位没问题,32位可能会造成闪退        SetWindowLong(unityHWnd, GWLP_WNDPROC, oldWndProcPtr);        yield return new WaitForEndOfFrame();        quitStarted = true;        Application.Quit();    }}
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