逐帧模式则是每一帧都刷新一次光照贴图,能够保证最好的动态效果~~以及肉眼可见的巨大消耗~~。
仅脚本模式则是只有当有脚本调用时才进行光照贴图的刷新,这使得刷新的频率可以通过脚本进行控制(比如通过一个布尔值切换是否进行逐帧刷新,使探针仅在范围内有无法忽视的动态变化时启用逐帧刷新),但脚本调用无法在时间切片规定的最小刷新间隔内重复刷新。
时间切片 Time Slicing
在讲参数细节之前,我们首先需要简单说一下,Unity本身是如何计算反射探针产生的反射贴图的。
一个实时的反射贴图通常需要三步生成:计算贴图的所有面(对Cube map而言,是六个),选择合适的降采样 mipmap 级别 *level(用于支持平滑反射 Glossy Reflection*,提升Smoothness调节效果),将计算结果拷贝到贴图中。
而时间切片的参数,就决定了编辑器在刷新时如何分配这些计算任务。
全面渲染 All faces at once 模式下,贴图的所有面会在第1帧就全部渲染,然后使用接下来的8帧完成剩余工作。也就是说,在该模式下一次刷新需要一共9帧,在上一次刷新9帧以内的任何调用都是无效的。
而在逐面渲染 Individual faces 模式下,编辑器会给每一个面分配一整个帧进行渲染。在反射探针的Cube map背景下,这个模式会在全面渲染的基础上要求额外的五帧,用于从第1帧分出来的另外五个面。因此,该模式下一次刷新需要14帧。同样地,在这个刷新周期内发生的任何重复调用也不会被响应。
不切片 No time slicing 模式正如其名,编辑器会直接将所有的渲染任务全部扔进1帧执行,配合使用逐帧选项的刷新模式,就能实现真正的实时动态反射~~但代价是突破天际的沉重负载~~。
对于不希望陷入过多细节中的小伙伴,这里提供一个简单的感性认知供参考:no time slicing提供~~整盒德芙级别的~~ 非常丝滑的过渡,all face at once 就有一点卡顿的感觉,而individual faces 卡顿感更强,但性能表现最佳。
逐帧模式则是每一帧都刷新一次光照贴图,能够保证最好的动态效果~~以及肉眼可见的巨大消耗~~。
仅脚本模式则是只有当有脚本调用时才进行光照贴图的刷新,这使得刷新的频率可以通过脚本进行控制(比如通过一个布尔值切换是否进行逐帧刷新,使探针仅在范围内有无法忽视的动态变化时启用逐帧刷新),但脚本调用无法在时间切片规定的最小刷新间隔内重复刷新。
时间切片 Time Slicing
在讲参数细节之前,我们首先需要简单说一下,Unity本身是如何计算反射探针产生的反射贴图的。
一个实时的反射贴图通常需要三步生成:计算贴图的所有面(对Cube map而言,是六个),选择合适的降采样 mipmap 级别 *level(用于支持平滑反射 Glossy Reflection*,提升Smoothness调节效果),将计算结果拷贝到贴图中。
而时间切片的参数,就决定了编辑器在刷新时如何分配这些计算任务。
全面渲染 All faces at once 模式下,贴图的所有面会在第1帧就全部渲染,然后使用接下来的8帧完成剩余工作。也就是说,在该模式下一次刷新需要一共9帧,在上一次刷新9帧以内的任何调用都是无效的。
而在逐面渲染 Individual faces 模式下,编辑器会给每一个面分配一整个帧进行渲染。在反射探针的Cube map背景下,这个模式会在全面渲染的基础上要求额外的五帧,用于从第1帧分出来的另外五个面。因此,该模式下一次刷新需要14帧。同样地,在这个刷新周期内发生的任何重复调用也不会被响应。
不切片 No time slicing 模式正如其名,编辑器会直接将所有的渲染任务全部扔进1帧执行,配合使用逐帧选项的刷新模式,就能实现真正的实时动态反射~~但代价是突破天际的沉重负载~~。
对于不希望陷入过多细节中的小伙伴,这里提供一个简单的感性认知供参考:no time slicing提供~~整盒德芙级别的~~ 非常丝滑的过渡,all face at once 就有一点卡顿的感觉,而individual faces 卡顿感更强,但性能表现最佳。