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一:刚体介绍以及常见属性函数
二:碰撞器介绍以及添加
三:物理材质Material使用
四:碰撞筛选过滤
五:碰撞检测函数调用
六:本章总结与作业
<hr/>一:刚体介绍以及使用
1.1:刚体介绍
对于一个优秀的游戏开发平台来说,除了友好的开发环境,还必须拥有一个完备的物理引擎系统。现实世界中的所有物体都遵循自然界的定律,要想达到模拟现实世界的物理效果,就需要使用物理引擎作为辅助。
Unity3D内置了NVIDIA出品的PhysX物理仿真引擎。在开发中只需要简单的操作就能够按照物理运动规律来进行运动。
在介绍物理组件(可以叫物理引擎)的时候,需要先学习下刚体(Rigidbody)。刚体可以理解为一个物理世界的物体,只有这个物体才能被自然界的约束所作用,自然界的约束有重力、扭矩力、冲力,物体与物体之间可以有相互碰撞的作用力、摩擦力等。
刚体只能配合游戏对象才能使用,挂载有刚体组件的游戏对象才能受到物理世界的约束,有了刚体组件,游戏对象的碰撞才更加真实。
试着创建一个对象,并将一个刚体组件挂载到该对象上,如下图所示。
(1)Mass(质量):该属性表示刚体的质量,数据类型是float类型,默认情况都是1。一般来说,大部分的物理的Mass属性值应该设置为接近0.1到10.0之间。这样模拟出来的刚体更接近于生活中的感官感受。Mass是没有单位的,开发中,需要控制好物体与物体之间的比例才能提高物理仿真度。
(2)Drag(阻力):这里的阻力指的是物体移动时的阻力,物体进行任意方向的移动都会感受到Drag的影响。该属性的数值类型也是float,如上所示,其默认值为0。Drag是阻碍物体做位移运动的,因此它的方向总是与物体移动方向相反,通过设置Drag的值,能达到羽毛和石头掉落的效果。
(3)Angular Drag(旋转阻力):与Drag类似,旋转阻力也是用来阻碍物体运动的,而旋转阻力是用来阻碍物体旋转的。值类型是float,默认是0.05。
(4)Use Gravity(使用重力):这个属性的值类型是bool类型,当勾选上后表示使用重力,Use Gravity的值为true。而当不勾选则不受重力,值为false。
(5)Is Kinematic(是否遵循运动学):该属可用于表示物理遵循牛顿运动学定律,数据类型为bool,初始值为false,如果勾选上,表示该属性的值为true,只受脚本和动画的影响,默认为false,是可以收到物理约束的
(6)Interpolate(插值方式):一般该属性默认就是None,由于物理计算和渲染不是同步,利用插值可以近似渲染的时间点,但这样有可能会产生一些轻微的抖动现象,建议在开发中对主要游戏对象设置插值就可以了。
(7)Collision Detection(碰撞检测模式):有时候物体移动速度飞快,而碰撞的厚度又足够小,会产生击穿的现象。为了防止这个现象的产生,Unity提供了三种不同的碰撞检测模式。其中离散模式(Discrete)适用于静止或者速度较慢的物体,对于速度快、体积小的物体建议使用连续模式(Continuous),被使用了连续检测的物体应该使用动态连续模式(Continuous Dynamic)。
(8)Constrains(约束条件):一般情况,物体所有方向的位移或者旋转都是会受到物理世界的影响的。但是可以人为的控制各个方向的位移或者旋转的。
1.2 :刚体常见方法以及属性使用
为了获取和更改物体的运动状态,Unity3D还预留了多个变量接口,这些接口简化了对物体运动状态的处理,使得开发人员能够轻易地对物体的运动状态进行干预。进入到Rigidbody类中,查看其常见的数据成员。
(1)角速度(angularVelocity):表示刚体的角速度向量,其数据类型为Vector3,该变量的方向即为刚体旋转轴的方向,旋转方向遵循左手定则;该角速度的大小为向量的摸,单位为rad/s。非必要情况下,不建议对此变量进行过多的干预,直接修改该值会造成模拟不真实。具体操作见如下代码。
void Start () {
GetComponent<Rigidbody>().angularVelocity = Vector3.up;
}
(2)位移速度(velocity):表示物体的位移速度值。一般不建议去修改,同样是为了预防模拟失真情况出现。代码如下。
void Start () {
GetComponent<Rigidbody>().velocity = Vector3.up;
}
(3)重心(centerOfMass):通过调低物体的重心,可以使物体不易因其他物体的碰撞或作用力而倒下。若不对重心进行设置,Unity3D会对重心位置自动进行计算,其计算基础为物体所挂载的碰撞器。
void Start () {
GetComponent<Rigidbody>().centerOfMass = Vector3.up;
}
(4)碰撞检测开关(detectCollisions):用于表示物体是否能够与其他物体产生碰撞效应,默认是true,是可以与其他物体碰撞的。在实际开发中物体并不是时刻都需要进行碰撞检测的,此时可以通过设置该属性值,而不是直接移除掉刚体,因为移除一个刚体的效率远不如直接将碰撞检测开个直接设为false的效率高。如下代码:
void Start () {
GetComponent<Rigidbody>().detectCollisions = false;
}
(5)惯性张量(inertiaTensor):该变量用来描述物体转动惯量,其数据类型为Vector3。如果不对该值进行设置和干预,它将通过挂载在物体对象上的碰撞器组件自动进行计算。如下代码所示。
void Start () {
GetComponent<Rigidbody> ().inertiaTensor = Vector3.up;
}
(6)惯性张量旋转值(inertiaTensorRotation):该变量指物体张量的旋转值,其数据类型为Quaternion,即四元数。代码如下:
void Start () {
GetComponent<Rigidbody>().inertiaTensorRotation = Quaternion.identity; (0f,0f,0f,1f)
} (7)其他变量如最大角速度(maxAngularVelocity)、最大穿透速度(maxDepenetrationVelocity)、坐标(position)、旋转(rotation)、是否使用锥形摩擦(useConeFriction),具体看如下代码:
void Start () {
GetComponent<Rigidbody>().maxAngularVelocity = 1.9f;//最大角速度,默认为7,不能为负数
GetComponent<Rigidbody>().maxDepenetrationVelocity = 2.0f;//最大穿透角速度,物体穿透时的临界角速度值
}
void Update () {
Debug.Log (GetComponent<Rigidbody>().position);//打印物体位置信息
Debug.Log (GetComponent<Rigidbody>().rotation);//打印物体角度 |
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