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独立策略游戏开发适合使用哪一款引擎?

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发表于 2021-11-27 08:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
观望了这么多年还在纠结用哪个?
就像那些学编程的提问者一直纠结入门学java/cpp还是python,结果一直就没动手学过
有时间纠结这些还不如随便挑一个去学学看,又不是说学了一个,另外那些就对你永远绝缘

至于不看好,每个编程语言不看好的人都多了去了

还有,你看,当初瑞典人开发我的世界的时候就没纠结用啥引擎,直接java就开搞,不是照样搞得风生水起...   
实在纠结用啥引擎,不如就直接别用引擎了,直接代码开搞吧 (逃
发表于 2021-11-27 08:58 | 显示全部楼层
观望了这么多年还在纠结用哪个?
就像那些学编程的提问者一直纠结入门学java/cpp还是python,结果一直就没动手学过
有时间纠结这些还不如随便挑一个去学学看,又不是说学了一个,另外那些就对你永远绝缘

至于不看好,每个编程语言不看好的人都多了去了


还有,你看,当初瑞典人开发我的世界的时候就没纠结用啥引擎,直接java就开搞,不是照样搞得风生水起...   
实在纠结用啥引擎,不如就直接别用引擎了,直接代码开搞吧 (逃
发表于 2021-11-27 09:01 | 显示全部楼层
我只说三句

creator的中文文档是目前最好的unity中文入门资料

js是坨屎,以前我觉得最垃圾的语言是php,现在我还他一个道歉
发表于 2021-11-27 09:08 | 显示全部楼层
首先 Cocos 可以调用C++代码进行高性能计算,没有性能问题。至于不看好“明天”,指的是专精 Cocos 的程序员就业难。独立游戏开发没有这种顾虑。如果不喜欢 js 就不用,但 Cocos Creator 对于独立游戏开发没有什么明显缺点。

实际上,独立游戏用任何引擎的都有 (指的是一整套解决方案,不是指游戏框架)。即便是完全不需要编程的 GameMaker Studio,也做出了 Undertale 和 Hyper Light Drifter这样的游戏。一切只在乎于顺手。
因为其他商业游戏是用XXX开发的,我就要用XXX,完全无视自己的 workflow 和自己的精神需要,这没有必要。独立游戏是艺术商品,主打艺术,不要在技术上投入过分的热情。
不要因为知乎程序员多就把自己带入程序员身份,独立游戏开发者,我建议,更多的发挥自己作为游戏策划的能力,作为应用艺术工作者的能力。

2D开发是3D开发的子集,实际上不论是引擎还是编辑器,没有什么“做2D游戏很好,做3D用不着”的优化。所以 Unity2D 和 "Unreal2D" 也都是一样的。当然,的的确确也没有理由为 "Unreal2D" 付那么多钱。但反过来说,任何3D引擎,你看着顺眼,都可以拿来做2D游戏。当然,游戏体积会大一点,启动速度会慢一点。

要省事,建议用Unity. 教程十分齐全,再菜也能学会。当然,这个花销对于一定体量的作者来讲可以忽略不计。
要省钱,建议用 Godot,开源免费。Godot 的中文文档非常完善,使用GDscript(基本是轻量级Python), C#, VS(自带的可视化语言), C/C++(插件语言,解决高性能运算的问题)。Godot 也支持 3D.
不只考虑引擎(解决方案),而考虑游戏框架,还可以使用 LVE(lua调用C/C++) 和 LibGDX(java调用C),但这样会消耗大量时间。

理论上来说,开发2D游戏用 Godot,比 Unity 要好多了,因为你是从零开始的初学者,你没有任何理由强迫自己多花钱。Godot 来势汹汹,更新迅速,确实看着像有未来的样子。
但你一定要中文资料的话,除了官方文档就没多少了。这么一想 Unity 确实挺好。

实际上你的问题已经很明确了,中文教程,还是别的引擎,二选一。因为如果Unity都算资料少,就没有资料多的引擎了。
不过讲良心话,英语确实可以学好一点。这个世界上至少一半的知识是用英语记载的。不限于软件工程和计算机科学。任何一个你可能会感兴趣的专业和方向,英语都是硬通货。不会英语相当于少了一半的可能性。

如果你懂英语,你就可以着手考虑一个很大的商业要素:你的游戏所传达的观点,所展现的审美,是否是可以面向全球玩家的?你的市场是不是可以更广。
这一点对于独立游戏是至关重要的。独立游戏常常是小众的东西,只考虑本国市场商业相当受限。当然,中国味游戏另说了。

————————————
更新,我看了题主的提问,是业余团队开发。也不知道为什么要问这种误导性的问题,因为谈及游戏开发第一反应是有商业需要的。
如果是这样的话,Unity也可以算免费的了。也就没什么必要用Godot了。
但是题主又不停问,显然是不想用Unity.
那说真的,没有比Unity中文资料多还便宜方便的2D引擎。
发表于 2021-11-27 09:16 | 显示全部楼层
2017年还在上高中的话,你应该好好读书,上大学,找个游戏公司工作学习几年,了解了商业游戏的流程,有了一定的积蓄,有了足够的眼光,再来考虑自己做独立游戏的事。那时候也不知道cocos和unity还在不在了。
发表于 2021-11-27 09:20 | 显示全部楼层
Unity在国内被挤压的并不是2D,而是H5。
在2D游戏方面,国内表现最好的引擎,依然是Unity。光《太吾绘卷》、《崩坏学园》、《雨血前传:蜃楼》以及《了不起的修仙模拟器》,就足够碾压Cocos全家了。
而Unity至今唯一无法击败Cocos的领域,就是H5方向。
如果单单是H5页游,其实完全不值一提。毕竟页游都是些《贪玩蓝月》之类的货色。而真正的问题在于,同样基于H5的微信小游戏。
也正是靠微信小游戏,Cocos Creater、白鹭、Laya等引擎才找到了一个避风港,能够避免与Unity正面交锋,躲在里面猥琐发育。
虽然Unity迟早会搞定微信小游戏,也已经有了官方确认。但实际兑现,恐怕还需要很长一段时间。因此短期内,微信小游戏依然是Cocos、白鹭们的地盘。
所以归根结底,需要做选择的,并不是2D,还是3D。而是传统游戏,还是微信小游戏。
发表于 2021-11-27 09:24 | 显示全部楼层
unity3d和creator都用过,不论做什么游戏都要先看游戏需求再决定使用的引擎。
如果是3D游戏,那么建议使用unity3d。如果是2D游戏,那么建议你使用creator。原因如下:
第一既然是独立游戏,那么渲染要求不会很高,creator够用了。
第二creator在2D开发上更加迅速,对新手也更友好,论坛资料是中文的也方便解决一些问题。
补充一下:
creator确实bug挺多的,但是还好creator源码是开放的,大部分bug可以自己修改源码解决,就是有点烦。
发表于 2021-11-27 09:24 | 显示全部楼层
又是一个没有工作经验或者只是想做游戏,并且觉得自己有个很好的点子,一定可以做一个火爆的游戏的问题……
首先吧,你现在应该还在大学期间。既然你还在大学期间,就别总寻思那么多了,能不能就直接做起来?
不知道用什么引擎。那个引擎小白多就用哪个,因为这个引擎更火,疑难杂症加个群就能有老油条告诉你。
怕性能低下。学学算法,学学数据结构,在网上看看别人写的框架。你就能知道该怎么办了。现在各种平台和公众号到处都是教框架的,总有一个适合你。
纠结cocos还是unity还是虚幻。恕我直言,cocos没得玩,虚幻不是给新手玩的。
你也用不着unity3d还是unity2d。直接建工程的时候直接选3d就行了。也不是做不了2d,光渲染个空场景又不会有多大损耗。要是你真的做成了,但是突然就想搞模型了,直接来就行了。
这个问题简直就是……我想减肥,但是我就是不运动也不节食,我觉得我看别人减肥我就能瘦。大不了花钱抽脂?
发表于 2021-11-27 09:25 | 显示全部楼层
用每个引擎都写一遍,然后不用引擎再写一遍。然后你就知道你最适合哪个引擎。
发表于 2021-11-27 09:34 | 显示全部楼层


MP4 |视频:h264,1280×720 |音频:AAC,44.1 KHz,2 Ch
语言:英语+中英文字幕(根据原英文字幕机译更准确) |时长:30节课(7h 42m) |大小:5 GB 含项目文件
沿着曲线、高程图和数据结构移动对象
你会学到:
Unity,C#,创建级别映射
要求
你可以从头开始
课程获取:Unity 3D为策略游戏创建地图学习教程

描述
如何创建一个英雄可以从一级移动到另一级的地图?这是一个相当常见的问题。这个问题的答案似乎很简单。然而,有几个细微差别值得讨论。本课程将详细介绍所有这些细微差别,以节省您的时间。在本课程中,你将学习如何创建一个地图,玩家可以选择等级,将英雄从一个等级移动到另一个等级。一个英雄会沿着弯曲的道路移动,所以你将学习如何沿着曲线移动游戏物体。你在本课程中获得的知识也可以用于其他流派,例如,怪物必须按照特定规则移动的塔防流派。每一个视频要么是实践性的,要么是理论性的。如果你已经很了解讲座的主题,你可以跳过理论视频。








主题包括:
分享的想法:
如何教英雄沿着曲线移动?
如何区分完成级和未完成级?
如何管理脚本?
如何正确构造数据?
如何让箭飞成弧形?
Unity和C#主题
面向对象程序设计基础
动画片
否则-如果语句
变量,类型
类和对象
画布和图像、锚点和纵横比
预制构件
数组多维数组,交错数组
可编写脚本的对象
C#方法,引用,输出,输入
等等
这门课对那些想节省时间的人有好处。本课程将经常更新,以获得更多想法。
这门课是给谁的
对于初学者和有经验的游戏开发者来说








课程目录:
001导言
002安装Unity
003统一接口
004画布,渲染模式
005帆布,帆布缩放器,帆布拉克斯特
006背景
007预制构件
008创建级别
009关于用户界面图像的一切
010关于用户界面按钮的一切
011变量。值和引用类型
012英雄在地图上
013面向对象、封装、继承和多态
014访问修饰符
015方法、参数、参考、输入、输出
016 If-Else语句,条件和三元运算符
017机芯_p1
018阵列,多维阵列,创建坐标系
019了解Lerp(),第1页
020了解Lerp(),p2
021创建曲线
022处理长宽比
023运动,第2页
024运动,第3页
025动画
026动画,p2,动画曲线
027动画角色
028可编写脚本的对象
029装载战斗场景
001现实箭飞行








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