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Unity手游实战:从0开始SLG——性能篇(一)性能概念介绍 ...

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发表于 2021-11-19 20:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
性能话题应该是近两年手游圈里最热门的话题之一了。
1 性能优化概念

随着手机游戏开发管线的不断成熟,越来越多的事情开始需要专业化和精细化,比如几年前的TA。现在,手游的性能优化逐渐也开始成为一个独立的岗位,甚至可以和TA、图形程序员待遇相当。这导致的影响就是游戏程序员的分支路线开始呈现多元化。


而对于绝大多数的程序员可能只能走前两条路线了。相对而言下面这个方向都需要有一定的横向能力,尤其是管理岗位,对于交际和沟通有着相当大的要求。
TA和引擎有一些共同点,都需要丰富的图形知识,但不同的是TA现在是归属在美术组的,这个岗位是一个偏业务向的也就是解决实际项目问题的岗位,另外因为归属于美术组,所以一定程度上TA还偏设计向。也就是说,一些表现方案应该是由Ta进行技术和原型验证,没问题之后再由前端程序进行接入整合。
而引擎程序员则偏向于架构向的。也就是说这些图程会制定渲染管线,搭建渲染架构,这些内容往往会脱离具体业务,而成为公司/行业标准的一个部分。
如果要举个例子的话,可以认为图形程序员是编写photoShop的岗位,而TA是使用PS做海报和设计的岗位。最后前端程序员会拿着TA做的海报,根据实际的张贴需求,打印不同的大小,甚至裁剪其中的一些部分。
当然这个比喻不一定恰当,但基本可以描述图程和TA的关系。
那么接下来就是现阶段最火的岗位,性能优化了。个人觉得催化这个岗位的主要原因还是因为商业引擎越来越成熟,手游开发客户端的门槛越来越低导致的。当然另外一个原因还是因为当前国内的游戏市场的版号限制,导致越来越多的公司要做出海计划。既然要出海,那就不能只考虑欧美国家,像东南亚,印度,巴西等比较落后和贫穷的国家也是需要考虑的,甚至很多时候是优先考虑的(主要原因还是推广成本低,导量便宜)。
门槛低导致越来越多的Game Play程序员无法理解商业引擎的实现原理,甚至培训几个月就来上岗,写出来的代码几乎是属于灾难性的。而出海贫穷地区则因为手机设备的落后,低端导致游戏必须要严控性能才有可能在落后国内5年的硬件上跑起来。
这个时候必须要有一个人能够挑起性能这个大梁,达成一夫当关万夫莫开的气势。所有有性能问题的设计、代码或者实现统统在这里被挡回去。但这说的很容易,够资格胜任的人却很少。和TA、图程的专业知识不一样,性能岗位需要精通的是引擎和实现。
这就要求:
1 需要对引擎使用有较高的熟练度。这就隐性的要求该岗位人员的从业和引擎使用年限、项目经历、解决方案和见识、引擎的各种设置和实现原理等。
2 扎实的基础和基本功。引擎再好也需要自己写代码。如果不了解自己语言的特性、设计模式、数据结构等就没有办法检查除别人代码里的深层次原因。
有人可能会好奇,难道主程不能做吗?一般能当主程的技术肯定都还行啊。额,我的结论是,哪怕主程合格能cover,他也不应该去做。因为管理岗和技术岗是独立区分的岗位,它们有不同的岗位职责。对于主程而言,更多的工作是怎么分配协调任务,怎么保障进度,怎么做技术沉淀和人员梯队。有机会我们可以专门聊聊主程应该做什么。但现在要理解的话,可以打一个简单的比方,主程好比是班主任/辅导员,班主任首先自己是个老师,当然也会教自己擅长的科目,但更多的精力还是放在怎么提高班级整体水平上。
说回性能优化这个岗位,我们组里的岗位我设定的职责为,不做具体开发业务,只负责规划、查找、解决项目中的性能问题。也就是什么都不做,又什么都要做。
好了,累死我了,终于能说,什么是性能问题了。
2 性能问题

所有的性能问题都可以归结于一句话:硬件受委屈了。
1 它们承担了它们这个级别不应该有的压力。 例如,CPU计算压力过大,GPU的绘制压力过大,CPU和GPU数据交互过大,过频繁,内存消耗太大等等。
但是造成这些硬件委屈的原因则有很多很多种情况。比如,CPU的委屈可能来自于,不合理的代码循环,不必要的逻辑运算,频繁的内存申请导致的GC,过多的蒙皮动作,大量的粒子计算,超多的物理模拟,超多、超大的文件加载等等。



一核有难,九核围观

内存的原因可能来自,过大的纹理、资源、文件、数据,过多的托管内存申请,不恰当的内存管理和释放机制,不恰当的缓存管理,过多的SDK和工具引入,冗余的三方代码和库,没有做变体剥离的Shader等等。



各个平台上,内存泄露的问题都比较严重

GPU的问题则可能来自于,过多的顶点和三角面,过多的OverDraw,过大的纹理,过复杂的Shader计算,过多的纹理采样,复杂的后处理效果等等。



(Upr的GPU页签,关于GPU的一些常用参数)
2 它们没有受到应有的尊重。 也就是说,本来我可以做的更好,但是由于你不懂我,或者你的失误,导致我的能力没有得到最佳发挥(喂,不是这么用的!)。
最典型的就是DrawCall。大部分都知道DC越高,性能越差,却有很多人无法真正回答正确DC高为什么会有性能问题(至少我面试过的人里占一大半),实际上它最大的原因是因为GPU需要等待,也就是处于空闲状态。
另外一个就是不同类型的GPU纹理格式压缩,大家或许都知道,要把纹理设置成ETC1,ETC2,ASTC,PVRTC,却很少人(我面试过的人中)知道为什么。
还有对于Mono内存的申请机制不了解,就不知道为什么要先申请大内存的,然后再申请小内存等等。
3 性能问题的具体表现

知道了性能问题的根源,也知道造成性能问题的原因,那么怎么样把它们和具体的表现挂上钩,从而能够快速排查性能问题呢?或者说,有关于性能问题的具体表现是啥,怎么样才知道项目遇到了性能问题?
这里我把性能问题的具体表现总结为两个方面, 卡和慢
卡表现在那些地方?当你打开某个界面的时候,界面是一顿一顿的从边缘滑动进来,或者打开之后过比较长时间才能加载出来。
进入一个场景的时候,loading了很久,进度条一直不动,进入场景之后,看别人走路跟滑冰一样。
手机发烫,耗电量急剧增加,运行的好好的突然ANR一下。
一到团战闪退了。要么就是卡死不动了。
更极端一点,场景其他地方都很流畅,只要一到这个水坑边上就掉帧。
更早的时候,流量资费没降下来之前,数据流量也会算作性能的一个部分。
但这里要提一嘴,并不是只要遇到上述情况就归于性能问题。游戏开发一般会有一个参照的适配机型,分为高中低配三个档次。中配就是要能够展现出所有项目预期的设计和效果。而高配会在中配的基础上适当调高效果和帧率,比如增加描边,更好更好的纹理,更多更华丽的特效等等。而低配机型,我们一般只保证功能,不保证效果。
那些比低配机型更低的,就不会考虑了,能玩你就将就玩,不能玩请你换机器。
也就是说,很多的性能其实是和参照机型挂钩的。举个例子,PSS(实际使用的物理内存)在中配机型上占800M,2020年的中配机1500-2000元,内存怎么也的有个4G了,哪怕只有2G压力也不大。所以这个指标我们再中配机型上是能接受的。
但是,这个指标在我们的低配机型上就不能接受,我们现在的低配机型可能就是东南亚的平均水平,所以有可能会它会跑在内存只有1G的低端机器上。800M的PSS极容易造成闪退。这个时候,我们的性能优化就需要上场,针对低端机型做内存方面的优化。
这些优化的策略有的是基于整体的,也就是说,高中低配都受用,有些仅仅是针对机型的,比如换一些精度更低的纹理,减少一些不必要的装饰加载,限制同屏显示的内容等等,具体手段需要因项目而异。
4 工具和服务

抓取性能问题的工具有很多,最常用的是Unity自带的两个。


Porfiler可以调试很多模块的参数,但我基本上用它抓CPU和内存。另外要说一下的是,因为Editor本身会占用很多额外消耗,所以直接用编辑器调试需要自己能排除掉Editor自身的干扰,也就是说你看的问题可能在实际机器上并没有,又或者没有这么凸显。最准确的方式就是用真机调试,但大多时候性能点并不会转移,只是精确度的问题,所以开发时候用编辑器调试定位问题,然后修改之后在真机验证。
自带的第二工具是FrameDebug


这是用来调试渲染的,在这里可以逐帧的调试渲染,看到每一帧的渲染数据。比较适用于有一定图形知识和能力的人,比如TA和懂图形知识的程序员。他们可以在这里查看到,实际的渲染情况是否超出了预期,比如该合批的没有合批,原因是啥。
另外也建议一些UI经验丰富的人学会查看UI层面的DrawCall情况,从而减轻UI部分的渲染压力。
另外也可以给大家推荐一下UWA的几个测试工具。


这些工具都是基于真机运行收集的数据,准确度高,维度也多。尤其是GOT,如果团队有性能解读能力,这个工具的性价比是最高的,一次付费之后可以一直使用。
UWA是很老牌的性能优化服务商,做的时间久,经验丰富。除了本地测试产品之外,他们也有云端测试产品和驻场服务。


云测试就是你们提交包给他们的网站,他们会使用真人帮助测试,然后生成一份性能报告。性能测试报告大概长下面这样子:


报告分为免费报告和专业报告。专业报告参数更多,更全面,会有专门的专家负责解读。但免费报告他们其实服务的也很好,基本上会基于报告的数据给与一些意见和建议。
第二个是Unity自己的UPR服务。这个是目前Unity正在做的方向,大概也是未来侑虎强有力的竞争对手。他们的测试方式和侑虎略有不同,侑虎是提交包之后,相关人员对接确定哪些地方重点测试,然后由侑虎人员去跑然后生成报告,也就是托管测试。而UPR是给了两种工具,一种是基于PC的,一种是真机APP的,你可以通过这两个工具自己去跑,然后上传测试数据,网站后台生成报告数据。
UPR的报告没有分免费和付费,但同样也不提供对接和基础解读,如果要解读需要付费(和侑虎付费模式一样)。另外还有一点,UPR现在是全免费,不限次数的。UWA的免费每个月一次并且提供基础解读。所以,我觉得大家选择的时候,要根据自己团队的能力,看看选哪个更好。


第三个是Unity和UWA都有的驻场优化服务,主要就是给没有能力做优化的团队,查找、分析项目问题,以入驻的形式,帮项目把性能点摆平,这个我没用过,在次就不多介绍了。
除了Unity自有的工具和第三方工具之外,也可以根据需要自己创建工具。基于ScriptImporter,我们可以写很多自动化监测和修改的脚本。同时也可以利用Unity Editor下的一些API完成对资源的检测。下面就是我们团队自己写的针对各种美术资源或者的查询和监测。


说到这,我说个比较有意思的工具,因为要做低端机的分段适配,我们需要有一套算法来推测机型属于哪一档。组里的小伙伴很给力,自己写了爬虫,爬了市面上大部分安卓机器的型号和数据,然后做了一个工具和评分提供给策划和QA,让他们能够快速的判别一个机器属于哪一档。




5 结尾

性能的话题暂时先聊这么多,我大概会写一个基于性能的系列,会详细聊聊各种性能相关的问题。另外,推荐一下本人的教程汇总:

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