另外一种改进采样的方法是重要性采样(Importance Sampling),由于均匀采样(Uniform Sampling)生成的光线样本在各个方向上概率都相同,并不会对灯光特殊对待。在实际应用中,如果能让随机生成的光线样本有极大的概率偏向灯光的方向也可以减少噪点。为了防止对灯光的过度采样,我们还需要对采样的结果用概率密度函数(pdf-probability density function )做权值调整。这种非均匀采样,再对采样结果用pdf加权调整的方式叫重要性采样。下图展示了路径追踪采用均匀采样、灯光重要性采样及混合均匀采样与灯光重要性采样生成图片的对比,最左边是均匀采样、采样数量为400,中间是区域灯光重要性采样,采样数量是10,最右边是混合了区域灯光采样与均匀采样,采样数量为400。从图上可以看出,在同样采样数量下,均匀采样比重要性采样生成的图噪点更多,另外、灯光重要性采样虽然在较低的采样数量下生成的图片噪点很少,但是生成的图片并不真实,最明显的是中间图的天花板和两个箱子的暗面为纯黑色,效果并不是很好。
另外一种改进采样的方法是重要性采样(Importance Sampling),由于均匀采样(Uniform Sampling)生成的光线样本在各个方向上概率都相同,并不会对灯光特殊对待。在实际应用中,如果能让随机生成的光线样本有极大的概率偏向灯光的方向也可以减少噪点。为了防止对灯光的过度采样,我们还需要对采样的结果用概率密度函数(pdf-probability density function )做权值调整。这种非均匀采样,再对采样结果用pdf加权调整的方式叫重要性采样。下图展示了路径追踪采用均匀采样、灯光重要性采样及混合均匀采样与灯光重要性采样生成图片的对比,最左边是均匀采样、采样数量为400,中间是区域灯光重要性采样,采样数量是10,最右边是混合了区域灯光采样与均匀采样,采样数量为400。从图上可以看出,在同样采样数量下,均匀采样比重要性采样生成的图噪点更多,另外、灯光重要性采样虽然在较低的采样数量下生成的图片噪点很少,但是生成的图片并不真实,最明显的是中间图的天花板和两个箱子的暗面为纯黑色,效果并不是很好。
具体请看 The Monte Carlo Estimator。以下是图形学萌新瞎逼逼。
因为光线追踪,确切地说是路径追踪(Path Tracing)本质上是在解渲染方程,一个积分方程(The Light Transport Equation)。
这个方程很明显,大部分情况下是只能估计数值解的。用蒙特卡洛是因为其他数值积分算法随着维数的增加效率指数下降(光线每多一次bounce就多一维)。正如其他答案所说,噪点源自方差,有方差是因为我们不能直接对integrand(应该是这个词吧)进行重要性采样。
随着采样数的增加,方差会以 下降(应该吧),噪点就慢慢消失。可以通过对光源,BRDF进行重要性采样以及多重重要性采样(Multiple Importance Sampling),低差异序列减少方差。
如果完全是确定性的光线追踪(比如whitted ?),但是还是有噪点,那是因为,。。浮点误差导致的self intersection
上式Estimator中的每一项都是半球域上的复杂函数入射辐亮度(Incoming radiance) L, 可见性V, BRDF f, 采样密度分布函数p当前硬件条件下,每像素至多几十个采样(spp/samples per pixel)低采样率导致Estimator的高方差,表现为噪点
NVIDIA针对极低样本数量的光线追踪结果进行实时降噪的研究,并且取得了不错的结果,通过Denoising算法,可以用比较低样本的光线追踪应用到实时渲染中,最终渲染质量可以媲美大样本下的光线追踪收敛图像。
另一方面,作为十多年来架构发展的重大飞跃,Turing 架构推出全新核心 GPU 架构,可大力提升 PC 游戏、专业图形应用程序和深度学习推理的效率与性能。 通过采用基于硬件的全新加速器和混合渲染方法,Turing 架构将光栅化、实时光线追踪、 AI 和模拟技术融于一身,可在 PC 游戏中实现令人难以置信的真实感、由神经网络驱动的全新惊艳效果、电影级交互体验,并可在用户创建和浏览复杂 3D 模型时为其提供流畅的交互性。