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楼主: fwalker

Unity2D格斗游戏开发问题?

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发表于 2021-11-11 11:27 | 显示全部楼层
如果只是想做2D格斗,强烈建议别用unity用cocos2dx就能满足一切,而且效率上会有很明显的提高。但是效果上肯定不如unity。只是建议。
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进入正题:
主要是角色攻击,技能,防御等状态判定,双方攻击的先后顺序,连招释放等等,还有碰撞盒怎么加?
可以以拳皇街霸之类的举个例子就最好

对于楼主的问题,我先补充一些关键性的对象或者说是系统吧。
首先是按键输入系统:分为 移动控制 和 技能按键 。 这里可以解决 连招释放 的问题。
其实是角色动作状态系统:这里需要你设计你游戏的动作状态。这里可以解决攻击、防御、受击、移动、站立等等。
然后是战斗规则:这里就可以说你的攻击判定了。
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往细了说还有很多,大概先理顺这三个模块应该就可以做很多事了。
发表于 2021-11-11 11:35 | 显示全部楼层
飞肥斐废是看到目前为止说的比较专业的。此外在加点补充:判定出招判定时刻和收招时刻(前摇后摇)以及受击的物理表现(浮空,后退),击打不同部位的不同动画,肢体衣物破坏效果以及判定相杀,挥空取消,攻击挥空与击中的区别等等,如果是无双类动作游戏可能还会有判定帧的位移,以及浮空和combo伤害的逐渐变小,敌人倒地追击等等。如果还有场景存在,则要考虑壁返追击,空中追击(参考shinobi)。另外还有一些技能可以在发动过程中改变方向如三国无双等等。特效大概就是刀光碎尸喷血这些。如果是2d格斗的,合体技可有可能需要考虑。
发表于 2021-11-11 11:41 | 显示全部楼层
《游戏设计的236个技巧:游戏机制、关卡设计和镜头窍门》里讲了很多格斗游戏的细节问题,看看会很有收获
发表于 2021-11-11 11:47 | 显示全部楼层
角色无大幅度转身,建议用spine,u2d毕竟是嵌入在u3d中的编辑器,不专业!如角色转身过大建议tk2dtoolkit,用帧动画实现
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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