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游戏图形程序工程师会成为一个越来越多人向往的职业吗?

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发表于 2021-10-19 18:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
本人为刚入门图程的小菜鸡,想做一名纯图形程序,便想了解更多现在的行业情况,所以想向各位行业大佬请教一下。
目前个人对本职业的理解(粗糙的理解),便是能掌握至少一门图形语言(dx、Vulcan)并能熟练使用,了解目前世面上的各大商业引擎的整体架构,并会基础的使用和编写shader和RP等,能对基本的渲染方案与问题进行分析解决。
纯图形程序是不是基本上只有大公司才招收?本科出来就业究竟要怎么样的能力才能有资格参与到诸如腾讯、网易、米哈游等国内较大公司的游戏开发中去?游戏公司中引擎开发与图形程序的差别之中?是不是纯图形程序根本拿不到饭碗?
在此多谢各位大佬。

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发表于 2021-10-19 18:32 | 显示全部楼层
是不是越来越向往不好说,这跟个人兴趣有关。但现状是图形岗位开始越来越精细化。也就是说对于垂直领域或者精分领域需要更加的专精。
10几年前,开发游戏,逻辑和渲染都是一肩挑,因为没有成熟的商业引擎,也没有专精的游戏人才。更没有现在如此成熟的游戏开发管线。
而现在,Ta已经从图形工程师中分化出来,成为一个稳定的职位,用来搭建程序和美术之间桥梁。并且是目前市场上极度匮乏的职位。
就目前国内的游戏公司现状而言,绝大部分都不会再使用自研引擎了,基本就是Unity、Unreal二选一。这两个引擎又都以所见即所得闻名。大量的新入行的人员被转化为纯粹的逻辑和框架开发。能改得动Unity和Unreal渲染的人才少之又少,并且类似的岗位需要也不多。
但至于题主说的,纯图形岗位,国内大厂应该是没有的。商业化的公司,既然不用造车,那么所有的储备都会拿出去优化设计和架构。即便储备了渲染人才,也是会基于游戏或者项目的实际痛点去解决问题,而不是写一套新的渲染管线。
不过,纯图形程序员在某些公司还是有的,比如迪士尼等做影视,英伟达等做图形显卡。或者各种3A游戏公司负责引擎进化。再或者加入商业引擎公司,提供行业最先进的图形方向研究。
发表于 2021-10-19 18:36 | 显示全部楼层
又是熟人来答了。你不用恐慌啊,坚持你喜欢做的就行了。。。你要能达到你题里说的那个程度,基本就是大厂随便去了。。。


图程需求重不重就看项目的渲染和绘制件开发方面缺不缺人。绘制件大多数用商业引擎的公司就pass了,他们压根不需要写这东西。渲染上,很多小微手游项目招些打杂“TA”写写shader就完成了,所以小厂小项目大量招收图程本就是个伪命题。。。
另外提个小建议,商业引擎架构如何,各个图形API怎么设计,这些在长期积累使用之后是很浅显的。甚至有时候他们并不会做的多么高明。。。所以如果你想做图程,没必要一开始就看这个,属于剑走偏锋。趁早把数学搞好了,那些GDC的分享啊,工业流行的效果啊,学术上的论文啊,用SRP或者dx12实现一下。
然后引擎开发就是能写各种引擎件,图形API都要会用,因为引擎绘制层也是职责之一,但是不一定写渲染管线。图形程序则是要能写渲染管线写效果咯。
当然也不可一概而论的,也没必要追求什么明确界限。技术栈么,随心压就好了。只要不偏离太多,喜欢做什么就做什么。

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发表于 2021-10-19 18:39 | 显示全部楼层
谢邀。从游戏的角度来说一说。
首先题主对这个职业的理解,不能说不对,只是在游戏开发中图形学现在的分工越来越细,有做效果的, 有做工作流的,有做优化的,甚至有的不直接做游戏,这些不同职责所需要的知识可能不尽相同,各有侧重,有的主要在 gpu 上玩,有的主要在 cpu 上玩,并且大厂和小厂还不一样。且现如今商业引擎大行其道,至少国内自研引擎的岗位很少了,dx、vulkan 之类虽然重要,但是可能并不会有什么机会直接编写,不过不需要担心学无所用, 图形学基础知识及,基本方法都是通用的,且商业引擎底层也是这些图形 api,只要引擎提供了足够的自由度,题主又有这些知识,就有充足的发挥空间。
至于纯图形程序是不是只有大公司才收,这个要看题主如何规划自己的职业生涯了。可能小公司分工不会有大厂那么细,资金也不那么足,所以一人要身兼多职,但是小厂但凡也想做出一些画质不那么差的实时光照游戏,至少得有一个 图程 或者 ta 或者 综合体,而这样的人是在这个团队里只做图形渲染还是仍要身兼逻辑开发或者编辑器开发甚至还要接 sdk,这个可能看团队,毕竟小厂的定义也比较宽泛,无法直接给出结论。但我觉得如果说不是大厂就算小厂的话,题主找个非大厂纯图形开发的工作应该是没有问题的。自然,题主最后问的纯图形程序是不是根本拿不到饭碗,这当然不是了。
本科出来就业究竟要怎么样的能力才能有资格参与到诸如腾讯、网易、米哈游等国内较大公司的游戏开发中去?这个各个公司标准应该也不同,还是请各个公司的人来回答吧,我可以简单说一下图形程序和引擎程序的不同。
图形只是引擎的一部分,我相信你应该也看过或者了解过《游戏引擎架构》这本书,从这里就可以看出引擎包含的内容很多很杂,远远不止图形渲染,比如内存管理,外设输入,跨平台,编辑器,物理(游戏引擎内的物理我觉得应该还是要区别于图形学的),场景管理,资源管理,profiler 等等,还有打包什么的。如果你做图形开发,在引擎部门可能只负责渲染管线这部分,其他部分可能就不负责了。
总结一下,题主说自己刚入门图程,我觉得是个很好的开始,继续学习图形学核心的内容不会有问题,但是也要考虑能真地把游戏做出来这件事,所以再此基础之上,也可以掌握一门商业引擎的渲染架构,学习一下主流美术工具的使用(如果做渲染少不了和美术扯皮的),如果作品出不来,那有何用呢?
发表于 2021-10-19 18:41 | 显示全部楼层
有一点可以确定, 不管学图形是去做引擎还是做TA还是其他什么, 都不会太拥挤, 因为这个专业门槛不低, 想入门都不太容易, 要成为合格的专业人士不苦修个三五年根本下不来, 这个专业相关的行业景气也好不景气也罢, 其他行业的人面对这宽广的护城河, 都只能干看着.
择业最重要的一条原则是看专业门槛够不够高, 天花板够不够高. 就这条原则而言图形学契合的还不错, 只要自己品行没大问题, 别中途掉链子, 保持精进, 这个专业可以干上一辈子, 而且什么程序员35岁后没人要, 不好找工作, 裁员之类的, 永远和你无关.
发表于 2021-10-19 18:50 | 显示全部楼层
好久之前的问题了,不过我也是图形学这个领域的新人,正在不断地学习,所以来答一下。
你肯定需要了解主流的引擎的架构,因为图形工程师的工作之一就是修改或者扩展这些架构来达到实际项目的需求。比如,修改引擎达到更好的美术效果以及降低性能需求。
同时,你也肯定要对很多图形学的基础知识非常了解。比如抗锯齿,pbr,全局光照,各种贴图应用等等等等。在这些基础上,你要有足够的阅读前沿论文的能力,有能力将图形理论实际的应用到项目里,这是图形工程师最重要也是最难的任务。
至于岗位,据我了解国内比较大的游戏公司都有图形工程师这个岗位,比如腾讯网易米哈游完美世界。如果是决定了就在游戏行业的话其实是不愁就业的,但图形学在其他行业的应用场景确实比较少,也就是影视和医疗了。
TA这个职位国内现在定义有些混乱。有些比较水的TA就是写写shader,依靠商业引擎调整参数创建材质。但真正的TA应该是技术和美术之间的桥梁。就是既有足够的艺术审美拿出美术方案,又有技术能魔改引擎达到自己想要的效果。图形工程师是绝对可以转TA的,不过需要提高自己在美术方面的能力就是了。
图形工程师也分方向。最重要的两个方向就是渲染和物理模拟。渲染就是模拟光照,材质,特效等等。物理模拟就是模拟各种物体的动作。引擎工程师和图形工程师的差别我还真不知道,至少我现在所在的公司没有具体区分这两个职位。毕竟引擎就是图形的工具。我觉得没必要纠结这个,在图形这个领域学习就好了,这个方向非常香。米哈游的原神就是一帮TA和图形工程师魔改了整个渲染管线达到的美术效果。国内也有越来越多的高质量游戏,比如黑悟空。腾讯也说要搞3A(虽然很多人不喜欢腾讯,但楼主千万要知道腾讯在游戏行业待遇算最好的了)。所以整体来说国内游戏在往高质量游戏发展。只要是高质量游戏就必不可能绕开画面,只要涉及到画面就得依靠图形工程师,我是觉得只要喜欢游戏,图形这一块完全不用担心前途。
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