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Unreal插件开发入门

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发表于 2021-9-27 16:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
unreal公版引擎的插件开发环境的配置


unreal的理念是开发工作都是在工程目录进行,包括插件开发。所以要先创建一个带C++源码的工程
创建带C++源码的Unreal工程

    用Epic Games应用启动Unreal,选择创建新项目,选择“游戏(Game)”, 点击“下一步”,再"下一步"选择C++,不要用蓝图模式,工程名不要包含中文(路径最好也不要有空格),最后点击“创建项目”

创建好的工程目录下,必须至少包含如下几项: Content目录,Source目录,以uproject为后缀的文件
新插件的创建


Unreal菜单栏-> 编辑(Edit) -> 插件(Plugin) -> 右下角按钮:新插件(New Plugin)
插件中include UE的任意头文件


注意:unreal中所有头文件其实都是可以include的。只是ue建议只include public目录或Classes的头文件,不建议include private目录的。
public目录中头文件引用方法。
    看下头文件的fullpath,找到public目录或Classes目录,public的父目录名就是module名。将module名加入到当前插件的build.cs文件的PublicDependencyModuleNames容器中。直接在你插件中某个源码文件,include这个头文件即可,从public开始算路径。

例如,头文件:Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Animation\AnimBlueprintGeneratedClass.h
首先,xxx.Build.cs文件中添加module名: Engine
// xxxx.build.cs PublicDependencyModuleNames.AddRange(              new string[]              {                    ...,                    "Engine",                } );
然后在某个源码文件,直接include
// xxxx.cpp#include <Animation/AnimBlueprintGeneratedClass.h>// 或 #include "Animation/AnimBlueprintGeneratedClass.h"<hr>
private目录中的头文件引用方法,例如:Unreal\Engine\Source\Editor\AnimationBlueprintEditor\Private\AnimationBlueprintEditor.h

首先,在当前插件模块的build.cs文件中添加Private目录:
var EngineDir = Path.GetFullPath(Target.RelativeEnginePath);PrivateIncludePaths.AddRange(    new string[] {      Path.Combine(EngineDir, "Source/Editor/AnimationBlueprintEditor/Private/"),   });
然后在某个源码文件,直接include:
// 用尖括号也可以#include "AnimationBlueprintEditor.h"unreal中链接错误的解决方法

    常见的解决办法,看下此函数的实现属于哪个module,看module的方法也是根据文件所在目录,与找头文件的module的方法类似。module找到后,加入到PublicDependencyModuleNames容器中。如果缺失的函数是你写的插件里的,找到你插件里的Module名,在函数前加入对应API宏,例如module名为SamplePlg,则API宏为:SAMPLEPLG_API如果缺失的是你写的类,则在类的定义处加对应module的API宏。万不得已的办法:把这个函数的实现源代码copy到你的插件里!
如何查找unreal中任意操作对应的函数


操作可以是个菜单项,也可以是工具栏按钮。
方法很简单,使用英文版unreal:菜单栏 -> 编辑 -> 编辑器偏好设置 -> 搜索: 语言 -> English
切换回英文后,在引擎中搜索你感兴趣操作相关的英文关键字即可。
搜索到关键字后,分析相关逻辑,加若干断点。
跑起来,得到堆栈后,主要在堆栈代码中注意寻找3个关键词:
    ExecuteBroadcastExtend
插件中如何添加第三方依赖库


示例如下:
private string ThirdPartyPath {       get { return Path.GetFullPath(Path.Combine(ModuleDirectory, "../../ThirdParty/")); } }public void AddThirdPartyDependencies(ReadOnlyTargetRules Target){            //third party libraries       // PublicSystemIncludePaths.Add(ThirdPartyPath + "include/");       PublicIncludePaths.Add(Path.Combine(ThirdPartyPath, "include"));       // ReplaceVirtualFunction       PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(ThirdPartyPath, "bin/ReplaceVirtualFunction/ReplaceVirtualFunction.lib"));}public YourPluginConstuctor(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target){       if (Directory.Exists(ThirdPartyPath))       {            AddThirdPartyDependencies(Target);       }}公版引擎插件如何发布


前提条件:插件使用者的unreal版本必须和你编译插件用的unreal版本一致
uplugin文件中有个属性EnabledByDefault,插件开发期请设置为false,发布后可以改为true。
发布的内容主要就是插件目录中的所有Binaries目录。
将这些Binaries目录copy到使用者的unreal引擎的Plugins目录即可。
终极的做法:做个打包器,每次发布的时候,把这些Binaries目录打包好,放到更新服务器上。然后使用者连接服务器时,可以热更新插件。
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UE插件开发,如何从覆盖90%的需求,提升到可以覆盖99%的需求的一些小技巧: https://www.jianshu.com/p/49684c1b6011
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