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Unity DOTS入门教程(Unity2019)

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发表于 2021-8-16 20:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
使用Unity官方新开发的DOTS技术可以让开发者在Unity中创建大量游戏物体而不卡顿,本课程旨在让大家快速入门Unity的DOTS技术,了解和掌握DOTS技术的使用方式。

一、概述

DOTS(Data-Oriented Technology Stack):数据导向型技术堆栈;
传统方式遇到的问题:
1.数据冗余;
2.单线程处理;
3.编译器问题;
针对传统问题,DOTS技术带来的三种解决办法:
1.ECS(Entity Component System):数据和行为分离;
2.Job System:多线程,充分发挥多核CPU的特性;
3.Burst Complier:编译生成高效的代码;

二、开发环境搭建

1.安装Entities
打开Unity2019,点击Window→点击Package Manager→点击Advanced→选中Show preview packages→找到列表里的"Entities"→点击右下角的“Install”进行安装;
2.安装Hybrid Renderer
点击Window→点击Package Manager→点击Advanced→选中Show preview packages→找到列表里的"Hybrid Renderer"→点击右下角的“Install”进行安装;

三、最简单的ECS程序



例如:打印一个数字:
1.创建组件脚本PrintComponentData.cs:
  1. using Unity.Entities;
  2. public struct PrintComponentData : IComponentData
  3. {
  4.     public float printData;
  5. }
复制代码
2.创建系统脚本PrintSystem.cs:
  1. using UnityEngine;
  2. using Unity.Entities;
  3. public class PrintSystem : ComponentSystem
  4. {
  5.     protected override void OnUpdate()
  6.     {
  7.         Entities.ForEach((ref PrintComponentData printComponentData)=>
  8.         {
  9.                 Debug.Log(printComponentData.printData);
  10.         });
  11.     }
  12. }
复制代码
3.创建实体需要挂载的脚本PrintAuthoring.cs:
  1. using UnityEngine;
  2. using Unity.Entities;
  3. public class PrintAuthoring : MonoBehaviour, IConvertGameObjectToEntity
  4. {
  5.     public float printData;
  6.     public void Convert(Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem)
  7.     {
  8.         dstManager.AddComponentData(entity, new PrintComponentData() { printData=printData});
  9.     }
  10. }
复制代码
4.给实体挂载脚本ConvertToEntity.cs和PrintAuthoring.cs:


四、调试面板介绍

显示出场景中的所有实体:
点击Window→点击Analysis→选中Entity Debugger→点击运行按钮即可看到场景中所有的实体及相关的组件;


五、默认组件的使用

创建脚本TranslationSystem.cs,如下:
  1. using Unity.Entities;
  2. using Unity.Transforms;
  3. using Unity.Mathematics;
  4. public class TranslationSystem : ComponentSystem
  5. {
  6.     protected override void OnUpdate()
  7.     {
  8.         Entities.ForEach((ref Translation translationComponentData) =>
  9.         {
  10.             translationComponentData.Value = new float3(1, 1, 1);
  11.         });
  12.     }
  13. }
复制代码
运行后如下:


六、Transform命名空间下组件的使用

1.创建脚本RotationEulerXYZAuthoring.cs,如下:
  1. using UnityEngine;
  2. using Unity.Entities;
  3. using Unity.Transforms;
  4. public class RotationEulerXYZAuthoring : MonoBehaviour, IConvertGameObjectToEntity
  5. {
  6.     public void Convert(Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem)
  7.     {
  8.         dstManager.AddComponentData(entity, new RotationEulerXYZ());
  9.     }
  10. }
复制代码
2.创建脚本RotationEulerXYZSystem.cs,如下:
  1. using Unity.Entities;
  2. using Unity.Mathematics;
  3. using Unity.Transforms;
  4. public class RotationEulerXYZSystem : ComponentSystem
  5. {
  6.     protected override void OnUpdate()
  7.     {
  8.         Entities.ForEach((ref RotationEulerXYZ rotationEulerXYZComponentData) =>
  9.         {
  10.             rotationEulerXYZComponentData.Value = new float3(45, 45, 45);
  11.         });
  12.     }
  13. }
复制代码
3.运行后如下:


七、屏蔽系统之间的互相干扰

通过上面的例子,我们会发现,在六里面,Cube旋转的同时也发生了位移。说明虽然是不同的场景,但是脚本依然会对其他场景的物体造成影响:


在这里我们只需要加个[DisableAutoCreation],就可以了:
  1. using Unity.Entities;
  2. using Unity.Transforms;
  3. using Unity.Mathematics;
  4. [DisableAutoCreation]
  5. public class TranslationSystem : ComponentSystem
  6. {
  7.     protected override void OnUpdate()
  8.     {
  9.         Entities.ForEach((ref Translation translationComponentData) =>
  10.         {
  11.             translationComponentData.Value = new float3(1, 1, 1);
  12.         });
  13.     }
  14. }
复制代码

八、实例化ECS预制体

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