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刚刚初学XLua的源码,作为一个记录。
在XLua中可以直接使用Lua代码来调用C#中的代码。
CS.UnityEngine.Debug.Log('hello world')接下来就是记录XLua是如何实现其调用的.
CS是一个全局的Table,所以CS.UnityEngine可以当做是在一个名为CS的Table表中查询名为UnityEngine的值。获取其值是通过CS的元方法__index来实现的。其逻辑代码在创建LuaEnv时候调用下面的代码,进行CS表的初始化。
DoString(init_xlua, "Init");
下面代码是截取了部分的init_xlua代码。
这部分描述的是_index元方法的实现。元方法__index就是CS表中访问不存在的元素时候进行的操作。比如CS={'A='a','B'='b'},那么在Lua中直接访问CS.A就会返回a。但是如果访问C就会因为原来表中不存在这个记录,那么而调用__index这个方法。
代码实现注释如下
inti_xlua.lua
local metatable = {}
local rawget = rawget
local setmetatable = setmetatable
local import_type = xlua.import_type
local import_generic_type = xlua.import_generic_type
local load_assembly = xlua.load_assembly
function metatable:__index(key)
--查询自己Key为'.fqn'的值,并且不触发__index元方法
local fqn = rawget(self,'.fqn')
--拼接'.fqn'的值和本次调用的key
fqn = ((fqn and fqn .. '.') or '') .. key
--尝试查询CS类型.
local obj = import_type(fqn)
if obj == nil then
-- It might be an assembly, so we load it too
--如果为空,有可能这个字段还是类名的一部分,那么创建一个table记录,然后缓存返回.
obj = { ['.fqn'] = fqn }
setmetatable(obj, metatable)
elseif obj == true then
return rawget(self, key)
end
-- Cache this lookup
rawset(self, key, obj)
return obj
end
CS = CS or {}
setmetatable(CS, metatable)
XLua中有两种方式来实现Lua调用CS中的方法,一种是反射来调用,一种是生成适配的代码。 在获取对应类的Lua表时候,使用的是import_type方法,也是在创建LuaEnv实例时候进行注册的代码如下。
ObjectTranslator.cs
public void OpenLib(RealStatePtr L) {
if (0 != LuaAPI.xlua_getglobal(L, "xlua")){ throw new Exception("call xlua_getglobal fail!" + LuaAPI.lua_tostring(L, -1));}
LuaAPI.xlua_pushasciistring(L, "import_type");
LuaAPI.lua_pushstdcallcfunction(L,importTypeFunction);
LuaAPI.lua_rawset(L, -3);
...
}
上面代码中的importTypeFunction是一个C#委托当Lua中是调用import_type时候Lua会调用对应的C方法(Lua调用CFunction的原理,请查找Lua手册),最后会调用到对应的C#委托上来。
其中xlua全局table是在C中设置的代码如下:
XLua.c
LUA_API void luaopen_xlua(lua_State *L) {
luaL_openlibs(L);
#if LUA_VERSION_NUM == 503
luaL_newlib(L, xlualib);
lua_setglobal(L, "xlua");
#else
luaL_register(L, "xlua", xlualib);
lua_pop(L, 1);
#endif
}代码很简单,luaopen_xlua是一个c函数,属于xlua.dll在创建LuaEnv时候会调用。调用后会设置一个全局变量xlua,也就是ObjectTranslator类中获取的xlua变量。然后将键值对"import_type"=C#委托,压入xlua表中。这样就能在inti_xlua.lua中调用import_type方法了。
在C#的ImportType方法中会尝试在缓存中获取对应的Type。如果Type为空,那么说明是第一次尝试引用对应的Type,代码就会判断是时使用生成适配代码还是反射模式,来生成对应的表。
代码如下
省略部分代码
ObjectTranslator.cs
public static int ImportType(RealStatePtr L)
{
try
{
ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L);
//需要查询的类名
string className = LuaAPI.lua_tostring(L, 1);
//查找C#对应的Type(此处还没去查找对应Lua的表)
Type type = translator.FindType(className);
if (type != null)
{
//这句查找Lua中Type对应的表
if (translator.GetTypeId(L, type) >= 0)
{
LuaAPI.lua_pushboolean(L, true);
}
else
{
return LuaAPI.luaL_error(L, "can not load type " + type);
}
}
else
{
LuaAPI.lua_pushnil(L);
}
return 1;
}
}
internal int getTypeId(RealStatePtr L, Type type, out bool is_first, LOGLEVEL log_level = LOGLEVEL.WARN)
{
int type_id;
is_first = false;
//查询是否缓存中有Type对应的Lua表,有就直接返回
if (!typeIdMap.TryGetValue(type, out type_id)) // no reference
{
...
is_first = true;
Type alias_type = null;
aliasCfg.TryGetValue(type, out alias_type);
LuaAPI.luaL_getmetatable(L, alias_type == null ? type.FullName : alias_type.FullName);
if (LuaAPI.lua_isnil(L, -1)) //no meta yet, try to use reflection meta
{
LuaAPI.lua_pop(L, 1);
//此处会去检查是使用反射还是生成适配代码的逻辑
if (TryDelayWrapLoader(L, alias_type == null ? type : alias_type))
{
LuaAPI.luaL_getmetatable(L, alias_type == null ? type.FullName : alias_type.FullName);
}
else
{
throw new Exception("Fatal: can not load metatable of type:" + type);
}
}
//循环依赖,自身依赖自己的class,比如有个自身类型的静态readonly对象。
if (typeIdMap.TryGetValue(type, out type_id))
{
LuaAPI.lua_pop(L, 1);
}
else
{
...
LuaAPI.lua_pushvalue(L, -1);
type_id = LuaAPI.luaL_ref(L, LuaIndexes.LUA_REGISTRYINDEX);
LuaAPI.lua_pushnumber(L, type_id);
LuaAPI.xlua_rawseti(L, -2, 1);
LuaAPI.lua_pop(L, 1);
...
//缓存type与其对应到lua中的表
typeIdMap.Add(type, type_id);
}
}
return type_id;
}
public bool TryDelayWrapLoader(RealStatePtr L, Type type)
{
if (loaded_types.ContainsKey(type)) return true;
loaded_types.Add(type, true);
LuaAPI.luaL_newmetatable(L, type.FullName); //先建一个metatable,因为加载过程可能会需要用到
LuaAPI.lua_pop(L, 1);
Action<RealStatePtr> loader;
int top = LuaAPI.lua_gettop(L);
//此处如果已经缓存,那么就是生成适配代码注册,
//这边的逻辑也是为了用的时候才实例化对应的.
//这个delayWrap是个字典,他的键值对在XLua_Gen_Initer_Register__类实例化时候自动填充
if (delayWrap.TryGetValue(type, out loader))
{
delayWrap.Remove(type);
//将类方法,字段,成员等加载上来
loader(L);
}
//那么这里就是反射的逻辑了
else
{
...
//用反射将类方法,字段,成员等加载上来
Utils.ReflectionWrap(L, type, privateAccessibleFlags.Contains(type));
...
}
...
...
return true;
}
在生成完Type对应的Lua表后还需要设置到Lua上去
下面的代码简单来说就是用前面代码生成的table表设置到CS.UnityEngine[Debug]中
//loader(L)和Utils.ReflectionWrap(L, type, privateAccessibleFlags.Contains(type));中都会调用此函数来设置CS.UnityEngine[Debug]
public static void SetCSTable(RealStatePtr L, Type type, int cls_table)
{
int oldTop = LuaAPI.lua_gettop(L);
cls_table = abs_idx(oldTop, cls_table);
LuaAPI.xlua_pushasciistring(L, LuaEnv.CSHARP_NAMESPACE);
LuaAPI.lua_rawget(L, LuaIndexes.LUA_REGISTRYINDEX);
List<string> path = getPathOfType(type);
for (int i = 0; i < path.Count - 1; ++i)
{
LuaAPI.xlua_pushasciistring(L, path);
if (0 != LuaAPI.xlua_pgettable(L, -2))
{
LuaAPI.lua_settop(L, oldTop);
throw new Exception(&#34;SetCSTable for [&#34; + type + &#34;] error: &#34; + LuaAPI.lua_tostring(L, -1));
}
if (LuaAPI.lua_isnil(L, -1))
{
LuaAPI.lua_pop(L, 1);
LuaAPI.lua_createtable(L, 0, 0);
LuaAPI.xlua_pushasciistring(L, path);
LuaAPI.lua_pushvalue(L, -2);
LuaAPI.lua_rawset(L, -4);
}
else if (!LuaAPI.lua_istable(L, -1))
{
LuaAPI.lua_settop(L, oldTop);
throw new Exception(&#34;SetCSTable for [&#34; + type + &#34;] error: ancestors is not a table!&#34;);
}
LuaAPI.lua_remove(L, -2);
}
LuaAPI.xlua_pushasciistring(L, path[path.Count - 1]);
LuaAPI.lua_pushvalue(L, cls_table);
LuaAPI.lua_rawset(L, -3);
LuaAPI.lua_pop(L, 1);
LuaAPI.xlua_pushasciistring(L, LuaEnv.CSHARP_NAMESPACE);
LuaAPI.lua_rawget(L, LuaIndexes.LUA_REGISTRYINDEX);
ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L).PushAny(L, type);
LuaAPI.lua_pushvalue(L, cls_table);
LuaAPI.lua_rawset(L, -3);
LuaAPI.lua_pop(L, 1);
}
现在可以看到在调用到CS.UnityEngine.Debug时候,我们在Lua中已经获取到了这个类对应Lua Table了,那么接下来调用CS.UnityEngine.Debug.Log(&#34;hello world&#34;),大提上与之前的获取Type类是一致的。不过要注意的是调用static的方法字段和对象的方法字段使用的是不同的table。这次文章都讨论的是静态方法的调用.
上面的已经提到XLua中有两种方式来实现Lua调用CS中的方法,一种是反射来调用,一种是生成适配的代码.
使用生成适配代码调用
在XLua中生成适配代码后会在Gen目录生成代码如下
UnityEngineDebugWrap.cs
public class UnityEngineDebugWrap
{
public static void __Register(RealStatePtr L)
{
ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L);
System.Type type = typeof(UnityEngine.Debug);
//注册成员方法等
Utils.BeginObjectRegister(type, L, translator, 0, 0, 0, 0);
Utils.EndObjectRegister(type, L, translator, null, null,null, null, null);
//注册类方法等即Static
Utils.BeginClassRegister(type, L, __CreateInstance, 17, 3, 1);
...
//注册一个名为Log的回调
Utils.CLS_IDX(L, Utils.CLS_IDX, &#34;Log&#34;, _m_Log_xlua_st_);
...
Utils.EndClassRegister(type, L, translator);
}
[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
static int _m_Log_xlua_st_(RealStatePtr L)
{
//根据Log方法的参数数量来生成各种调用
try {
ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L);
int gen_param_count = LuaAPI.lua_gettop(L);
if(gen_param_count == 1&& translator.Assignable<object>(L, 1))
{
object _message = translator.GetObject(L, 1, typeof(object));
UnityEngine.Debug.Log( _message );
return 0;
}
if(gen_param_count == 2&& translator.Assignable<object>(L, 1)&& translator.Assignable<UnityEngine.Object>(L, 2))
{
object _message = translator.GetObject(L, 1, typeof(object));
UnityEngine.Object _context = (UnityEngine.Object)translator.GetObject(L, 2, typeof(UnityEngine.Object));
UnityEngine.Debug.Log( _message, _context );
return 0;
}
} catch(System.Exception gen_e) {
return LuaAPI.luaL_error(L, &#34;c# exception:&#34; + gen_e);
}
return LuaAPI.luaL_error(L, &#34;invalid arguments to UnityEngine.Debug.Log!&#34;);
}
}
注册代码如下
Utils.cs
public static void RegisterFunc(RealStatePtr L, int idx, string name, LuaCSFunction func)
{
//这里的idx指的是就是CLS_IDX,就是cls_table,也就是SetCSTable设置的表
idx = abs_idx(LuaAPI.lua_gettop(L), idx);
//压入方法名
LuaAPI.xlua_pushasciistring(L, name);
//压入C#委托指针
LuaAPI.lua_pushstdcallcfunction(L, func);
LuaAPI.lua_rawset(L, idx);
}
使用反射式调用
static int FixCSFunction(RealStatePtr L)
{
try
{
ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L);
//这边获取闭包中的upvalue值
int idx = LuaAPI.xlua_tointeger(L, LuaAPI.xlua_upvalueindex(1));
//GetFixCSFunction很简单就是return fix_cs_functions[index];
//fix_cs_functions这个是在PushFixCSFunction时候添加的,PushFixCSFunction是在之前ReflectionWrap中调用的
LuaCSFunction func = (LuaCSFunction)translator.GetFixCSFunction(idx);
return func(L);
}
catch (Exception e)
{
return LuaAPI.luaL_error(L, &#34;c# exception in FixCSFunction:&#34; + e);
}
}
那么到现在为止所有代码设置都已经完成,就差调用了。
当DoString到CS.UnityEngine.Debug.Log(&#34;hello world&#34;)时候,先从CS.UnityEngine.Debug[Log]获取到对应的value,在lua中这个值是一个function,那么就执行call,压入参数然后就开始调用了。如果是生成是适配代码的方式的话其对应的C#委托就是 _m_Log_xlua_st_(RealStatePtr L)了。但是如果是反射式调用的话,其对应的C#委托永远都是StaticLuaCallbacks.FixCSFunctionWraper这个委托,就是上面代码的FixCSFunction。当调用FixCSFunction后会从中取出upvalue,这个值是一个数字,是个索引。索引的是之前生成wrap时候缓存的方法。然后直接进行调用。
到此整一个调用就结束了. |
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