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如何评价 Unreal Engine 5 Early-Access?

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发表于 2021-5-27 15:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
如何评价 Unreal Engine 5 Early-Access
发表于 2021-5-27 16:39 | 显示全部楼层
评价没有源码的引擎就像议论一个漂亮的姑娘,你只是看清了她的外貌,但却没有读懂她的灵魂。
发表于 2021-5-27 16:04 | 显示全部楼层
昨晚下载了下载看了下 Nanite,虚拟几何体似乎不是用的Geometry Image,是用树结构组织Cluster,可能是八叉树,然后每个Cluster都包含了一些Node,每个Node都指向了一个或多个Page。每个Page里存放的是三角形的信息。这种Page组织,像VT/虚拟内存一样,可以由引擎来管理加载和卸载。
害,我也没看懂 Page里的三角形信息是怎么存放的。还有个CS的光栅化也没看懂用来干嘛的。
发表于 2021-5-27 16:07 | 显示全部楼层
说说lumen
1,需要大量预计算,每个静态mesh需要离线生成sdf用来求交,所有场景需要生成粗糙的surface cache,实时relighting相机周围200米的surface cache用来做间接光。
2,动态物体不支持sdf,trace时候近处靠screen space trace来弥补动态物体缺失,中部靠mesh sdf,远处靠global sdf,这种融合算法很难调好,带来各种细节瑕疵。
3,近处200米间接光从surface cache获取,远处从screen space获取,以前demo时还用rsm覆盖200到1000米的距离,本次版本移除。
缺点:
1,大量预计算,大量包体,一个演示场景90g…
2,不支持手机跟垃圾机器,2080ti往上吧

3,不支持动态sdf
4,各种技术融合带来动态物体移动时noise严重
5,残影还蛮严重的,这是temporal filter的通病,noise flicker和残影左右互搏。。。关太阳,放一盏spot light,这是gi里比较难一点的case,大白天瑕疵都掩盖了。
以上截图来自u5官方文档。
综上所述:lumen目前还达不到工业实用级别。

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发表于 2021-5-27 16:11 | 显示全部楼层
几分钟大概看了一下lumen的源码,不一定正确。Lumen计算Diffuse GI似乎是SDF Software Tracing+ Voxel Lighting + Radiance Cache + Irradiance Probe + SSGI混合的软件的方法
对于Specular Reflection则有软硬两套方案,软件方案使用了SSR+SDF Software Tracing,硬件方案则直接使用RHI提供的硬件光追接口,在PC端是DXR实现的
UE5的Lumen基本上覆盖了UE4从开发初期到现在为止业界上的所有实时GI方案,可谓是集大成者
发表于 2021-5-27 16:21 | 显示全部楼层
先占个坑,编辑器版本体验中,按照群里图片来看。全光源支持(含自发光)的全局光效果好了非常多。
发表于 2021-5-27 16:24 | 显示全部楼层
    Nanite:使用虚拟化微多边形几何体系统,创建拥有海量细节的游戏,直接导入由数百万多边形组成的影视级美术源资产。Lumen全动态全局光照解决方案,可以让你创造出动态、可信的场景。在这里,间接光照会根据直接光照或几何体的变动实时发生改变。开放世界:新的世界分区系统将改变关卡的管理和流送方式,自动将世界划分成网格并流送必要的部分。动画:强大的动画工具集,在动态、实时的环境中制作细节异常丰富的角色。你可以在动画情境中工作,更快更准确地进行迭代,而无需将时间浪费到反复播放修改中。MetaSounds:一种制作音频的全新方法。一个能够完全控制声源的音频DSP图表生成的高性能系统,能让你控制音频渲染的方方面面,以驱动次世代的程序化音频体验。编辑器工作流程:我们翻新了虚幻编辑器,为其带来了全新的视觉风格简化的工作流程经过优化的屏幕空间利用率,让它的使用变得简单、快捷和愉悦。


总的来说获取方式很简单,使用起来很流畅。UI更好看了,新功能之后详细研究,旧功能依然能使用。从UE4到UE5不会产生很难适应的感觉~
天剑行风:UE5-抢先体验版-获取和使用
发表于 2021-5-27 16:30 | 显示全部楼层
这是专门为一群勇士准备的,just enjoy it!
发表于 2021-5-27 16:45 | 显示全部楼层
界面在完全保留UE4的功能结构的基础上,整体向摩登艾迪特的方向看齐。
    Portal美化;扁平化用户界面;内容浏览器弹窗化,和命令行一起作为第一成员置底;视觉上工作空间降低到菜单栏下面,实际上还是工作空间优先;视图模式里多了一个Nanite可视化,装逼利器构建藏菜单里,设置放最右边,中间摆了一排地编工具,长得更像DCC软件;


顺带昨天还放了段15分钟的播片,演示工程还没下好,凭空聊一下。功能上除了去年吹的Nanite和Lumen,额外提到人工地编,动画,音频的模块更新。
人工地编的方案并不激进,年初讲的UE4新方案也没带进来说,栅格化分工比较务实。
动画方面ControlRig虽然一直在吹不过还呆在实验性模块里。Warping看着像用现成的方案做ControlRig的应用演示,找了一下应该没有直接内置模块,去年演示的预测性攀爬和场景交互演出也是如此,具体还是要看模板项目抄。Nanite的方案虽然不支持蒙皮,但是反正面数高非生物直接分块位移的点子很惊喜。顺带特地演示了一套解耦的交互演出模块。
音频模块官方再怎么做吸引力仍然不够,蓝图虽然也能做效果,不过比起一堆面条连连看,还是GameSynth和Fmod更好玩一点。
发表于 2021-5-27 16:49 | 显示全部楼层
刚刚把引擎下下来粗略看了一下,新版界面给人感觉很干净而且,色彩方案可以在编辑器内定制,就是这画风有点像unity黑色版。内里的功能的话,cascade完全被舍弃,但是Niagara依旧被称为是“插件”;quixel bridge内置在编辑器内了,给美术地编们着实省了不少事儿;之前传说的新的脚本语言没有看到,甚至于python也找不到了;破坏模式正式加入到了引擎里面,想必稳定性已经通过了压力测试。新版特性(Lumen,Nanite等)并没有去体验,那100g的峡谷示例项目还在下,等下完了再细致品一品。
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