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Technical Artist For Unreal Engine(TA)
·我
从事美术行业十三年
·履历
·美术教育:制作部主美、模型讲师、教研组长(幸星万方)
·机械设计、工业设计: 机械设定(食品机械)
·园林景观设计:园林设计师(高尔夫球场)
·建筑设计: 主案设计师(徐州建筑外立面改造项目 / 中建七局)
·游戏美术: 主美(手游)
·14年4月加入《幻》团队
机械设定、虚幻4管线技术美术、除材质灯光以外所有美术内容制作
·17年3月至今 天羽动画 制作总监
对于技术美术的理解:(下面是国外网站上的一些理论,建议看下)
以下的内容适合美术从业者以及程序从业者想了解技术美术方面知识查看,部分美术术语介绍详细,望美术大大们手下留情
引用下creativeskillset
上的说法(http://creativeskillset.org/job_roles/339_technical_artist_games)
感谢知乎 Grfxlf 大佬的链接分享
“什么是技术美术?”
·Acting as a bridge between the Artists and Programmers working
on a game
·成为美术和程序员之间的桥梁。
·Ensuring art assets can be easily integrated into a game
without sacrificing the artistic vision or exceeding the
platform’s technical limits
·确保美术资产可以轻松整合到游戏中,而不会牺牲美术或超越平台的技术限制。
·Investigating new techniques, implementing them and training
the team
·研发新技术,实施到项目中并培训团队。
“这个角色适合我么?”
To do this role, you will need to:
要做到这一点,您需要:
·Be able to show technical proficiency in areas such as
lighting and rendering, texturing, and graphics-related programming languages
such as shaders
·能够在诸如照明和渲染,纹理以及与图形相关的编程语言(如着色器)等领域展示技术熟练程度
·Have extensive knowledge of art packages ranging from
modelling to texturing and special effects
·拥有广泛的艺术包装知识,从造型到纹理和特殊效果
·Be able to customise art packages so that they are as
streamlined as possible for specific projects
·能够自定义美术资源,以便对特定项目尽可能精简
·Be able to work well as part of a team
·能够成为团队的一部分
·Have good communication and people management skills, in order
to train and mentor others
·有良好的沟通和人际管理能力,以培养和指导他人
·Be able to work with minimum supervision
·能够在最低限度的监督下工作
·Have excellent organisational skills
·具有出色的组织能力
·Be able to think creatively to resolve technical challenges
and limitations
·能够创造性地思考解决技术挑战和限制
·Have knowledge of console hardware architecture
·掌握控制台硬件架构的知识
·Be highly skilled in the use of 3D graphics software
·熟练使用3D图形软件
·Be able to anticipate the needs of the artists so as to
streamline their productivity
·能够预测美术的需求,从而简化他们的生产力
“技术美术需要做什么?”
·The Technical Artist acts as a bridge between the Artists and Programmers working
on a game. They ensure art assets can be easily integrated into a game without
sacrificing either the overall artistic vision or exceeding the technical
limits of the chosen platform.
技术美术扮演美术和程序员之间的桥梁的作用。他们确保美术资产可以轻松整合到游戏中,而不会牺牲整体美术或超越所选平台的技术限制。
·The role is a relatively
new one for the games industry, but is becoming increasingly important as
consoles and PC hardware becomes more complex.
这个角色对于游戏行业来说是一个相对较新的角色,但随着游戏机和PC硬件变得越来越复杂,它变得越来越重要。
·Despite their technical knowledge, the Technical Artist works
part of the art team, working closely with the LeadArtist and the Creative Director, as well as the LeadProgrammers.
尽管他们有技术知识,技术美术也是美术团队的一员,与艺术总监,创意总监以及主程密切合作。
·Their main areas of responsibility include setting up and maintaining the art production workflow,and making decisions about which art packages and tools a studio should use.
他们的主要责任领域包括建立和维护美术资产的工作流程,并决定美术制作者应该使用哪些美术包和工具。
·They are also charged with
investigating new techniques and implementing them. The job often includes a
teaching element, with the Technical Artist sharing their knowledge via
training and mentoring sessions with other Artists.
他们还负责调查新技术并实施它们。这项工作通常包括一个教学元素,技术美术通过与其他美术的培训和指导会议分享他们的知识。
·The Technical Artist is not typically directly involved in the creation of game art assets. Instead they act in more of an advisory position, setting up the systems of production as
well as dealing with problems as they arise.
技术美术通常不直接参与游戏美术资产的创作。相反,他们更多地担任顾问职位,建立生产系统并处理出现的问题。
·One large part of the job involves keeping up to date with changes in technology, both hardware and software, as well as new techniques. They are expected to be able to create
custom tools to improve the efficiency of their team. This is usually carried out using the scripting languages included in the main modelling and animation packages.
这项工作的很大一部分涉及跟上技术变革,硬件和软件的变化,以及新技术。他们希望能够创建定制工具来提高团队的效率。这通常使用包含在主要建模和动画包中的脚本语言来执行。 ·They oversee work in response to feedback or debugging complex assets such as character skeleton rigs and skinning systems. They also research and oversee the implementation of rendering techniques such as normal and specular maps, particle systems and pixel shaders.
他们负责监督工作以回应反馈或调试复杂的资产,如角色骨架装备和蒙皮系统。他们还研究和监督渲染技术的实现,如正常和镜面反射贴图,粒子系统和像素着色器。
“关于技术美术这个职业”
This is not an entry-level position. You
will be expected to have between two to five years’ experience.
这不是一个入门级的职位。预计你至少两到五年的经验。
You could come from either an art or programming background. However, most tend
to have been artists, who have specialised in a particular area of art
production.
你可以是个程序员也可以是个美术。然而,大多数人倾向于是美术,他们专门从事特定的艺术生产领域。
You will need to have detailed knowledge of at least one industry-standard artpackage, especially use of scripting languages, as well as an understanding of
the limitations of console hardware.
您需要详细了解至少一个行业标准美术资源,尤其是使用脚本语言,以及了解控制台硬件的局限性。
An alternative entry route you could take is from a similar position in the
film or special effects industries, with experience of high-end rendering
techniques or complex animation.
您可以选择的另一种入门途径可以使电影或特效行业的类似职位,具有高端渲染技术或复杂动画的经验。
下面根据上面的理论详细介绍下虚幻4方面技术美术的相关种类和职能的划分:
·传统美术行业职业门类
·设定(角色、场景) 产出:图片资源
常规软件(各类绘画工具)
·游戏概设
·影视动画概设
·模型 (场景道具、角色) 产出:Mesh(.fbx/.obj等)
常规软件(Maya、Max、ZBrush、Modo等等)
·含动画(需要绑定)
·可破碎(需要具体细节)
·UV拆分(次世代)
·贴图绘制(次世代)
·LOD制作(游戏)
·材质(场景、角色) 产出:图片(.png/.tga等)
常规软件(Maya、Max、Bodypaint、3DCoat、Photoshop、渲染器等)
·UV拆分(动画)
·贴图绘制(影视、动画)
·材质球制作(影视、动画)
·动画(角色、道具) 产出:动画数据(.fbx/.abc等)
常规软件(Maya、Max、MotionBuilder等)
·绑定(绑定师)
·特效(环境特效、角色特效) 产出:序列、特效文件(.png/.tga/.aph等)
常规软件(Maya、Max、FX、Hodini、C4D、PhyX等)
·布料解算(影视、动画)
·毛发系统(影视、动画)
·后期(影视、动画、栏包、广告、CG) 产出:视频、图片等(.mov/.avi等)
常规软件(AE、PR、Nuke等)
·校色 ·合成 ·美宣
虚幻4作为游戏引擎,14年进入国内由于使用门槛的降低(UDK当年的使用门槛是百万起计算),慢慢的被国内很多中小团队所接受,加上虚幻4强大的机制,很快在国内团队中普及起来,同时虚幻为美术资源产出准备了详细的接口,继而慢慢的对资源的规范以及引擎内资源的调用配合的要求高了,技术美术的存在成为了当下虚幻4从业者急需解决的问题!
虚幻4技术美术的门类(仅个人了解,若有遗漏请私信告知):
·管线方向 ·模型方向 ·动画方向 ·效果方向 ·特效向 ·引擎方向
误区:
·误区:作为一个技术美术需要对每个环节的职业技能都需要精通,一定要会程序,一定要懂图形学!!
·其实:技术美术并不是一个人的职位,而是一个团队,含概许多门类,对应岗位的技术美术熟练掌握所在专业的技术核心以及相关技术核心即可,并不是只要是技术美术就要一个人掌握所有技能!
下面是每个方向技术美术需要掌握的技能以及责任范围的概述,看看哪个比较适合你!
2018.05.04修改:朋友推荐了一个视频 youtube上 Epic当家TA的一个关于TA的分类
https://www.youtube.com/watch?v=cSCIgbiZaY8
Less Technical More Technical
· Modeller 模型 ·Engineer 引擎
·Texture Artist 贴图
·Level Designer 关卡
·UI Artist(maybe?) UI设计
·FX Artist 特效
·Animator 动画
·管线方向技术美术
(熟知每个模块核心工作流,经验指数 ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 推荐指数 ☆ ☆)
·类似以往的项目经理和概念设定
·项目前期规划项目所需资源各类规范,后续跟进各模块制作管线:
1.命名规范(方便项目管理以及配合应用原则)
·存放树存放规范(·引擎内存放树 ·引擎外存放树)
·美术资产命名规范(其中包含引擎内 / 外存放两部分-根据项目需求也可以使用一套)
(·设定·模型·贴图·材质球·绑定外·绑定内·动画·特效·后期·蓝图·状态机·引用·物理·数据·音效·UI·打包等)
·外部美术资源命名规范
(·设定·通用配件·项目文档·技术文档·规范文档·产出资源·后期资源)
2.制作规范(提供各模块TA制作规范大纲)
制作项目涉及所有模块具体规范大纲名目,协助具体岗位TA制作规范原则
·模型制作规范(·库·角色·场景·道具·引用·外包)
·贴图材质规范(·库·引用·检测·外包)
·动画制作规范(·库·角色·道具·特效动画·引用·外包)
·特效制作规范(·库·角色·场景·环境·后期·引用·外包)
·后期制作规范(·库·灯光·校色·渲染·后期·引用·外包)
·蓝图制作规范(·状态机·AI·引用·外包)
·打包生成规范(·优化)
·优化检测规范(·测试·优化)
3.资源统筹
统计项目涉及美术资源及音效资源名目,协助具体岗位TA分类统计资产
·概设(·体量·分类·外包)
·模型(·体量·分类·通用·复用·LOD级别·外包)
·贴图(·体量·分类·通用·复用·LOD级别·外包)
·材质(·体量·分类·检测·复用·分组·外包)
·动画(·体量·分类·检测·套用·分组·外包)
·特效(·体量·分类·检测·复用·LOD级别·外包)
·音效(·体量·分类·检测·复用·外包)
·UI (·体量·分类·检测·复用·外包)
·后期(·体量·分类·检测·他用·外包)
·数据(·物理·地形·曲线·镜头·解算·检测·外包)
·打包(·备份·检测)
·备份(·体量·版本·检测)
4.管线规范
制作组交接提交资产文件规范,含程序交接、引擎交接十分重要!
·概设交接规范(·模型·表情绑定·角色动画·场景动画·后期·备份)
·模型交接规范(·程序·引擎·绑定·动画·模拟·贴图·特效·测试·关卡·备份)
·动画交接规范(·库·程序·模型·引擎·绑定·模拟·特效·测试·备份)
·特效交接规范(·库·程序·模型·动画·贴图·引擎·模拟·测试·备份)
·UI 交接规范(·库·程序·引擎·备份)
·后期交接规范(·库·引擎·程序·备份)
·音效交接规范(·库·引擎·程序·备份)
·外包交接规范(·设定·模型·绑定·动画·特效·数据·后期·检测·备份)
5.新技术拓展(这里要强调下,具体技术延展由具体岗位TA负责拓展,管线负责推广统筹决策)
判定验证新技术拓展可行性
·管线优化延展实施 ·概设优化延展实施 ·模型优化延展实施 ·绑定优化延展实施
·动画优化延展实施 ·特效优化延展实施 ·模拟优化延展实施 ·AI 优化延展实施
·音效优化延展实施
6.跟进监督拓展
跟进项目制作进度,落实工作流实施顺畅,解决对应模块疑难杂症,对接程序引擎跟进管线顺通!
7.统计汇报
组织TA组统计相关模块问题,对应研发相关对策,汇报艺术总监、制作总监、项目经理相关技术难点解决问题进度。
管线方向技术美术需要项目的历练以及对突发事件相对项目研发过程的重要度的判断力,高效的执行力,组织协调能力以及号召力至关重要,密切协作艺术总监、主程、制作总监跟进项目。作为项目串流程的主要人员需要不断强化自己对突发事件的应变能力和解决问题的行动力!
·模型方向技术美术(·角色·场景)
(精通模型模块核心工作流以及相关模块核心需求,经验指数 ☆ ☆ ☆ ☆ 推荐指数 ☆ ☆ ☆ ☆)
·精通至少一种传统三维软件工具,以及插件拓展,拥有5年以上模型制作经验,解决相关问题能力!
·项目前期规划项目模型资源各类规范,后续跟进模型制作管线:
1.制作规范(规范模型制作中各种注意事项)
·品质标准(根据项目定位制定相关模型精度品质标准)协助主美
·面数标准(根据项目定位制定LOD级别规范)测试协助
·提交标准(结合其他模块针对模型需求进行分类制定,强调模型可逆操作-引擎到外部资源)
·通用标准(针对类型个体制定相关通用复用标准,如表情-同类角色点数保持一致)
·备份标准(根据分类制定模型备份原则)
·优化标准(非面数标准,根据项目需求进行mesh优化处理的规范标准)
·外包标准(·制作规范·验收规范·技术交接规范)
2.资源统筹(统计项目模型量)
·存放分类统计(存放原则分类统计)
·功能分类统计(模型性质·角色用·场景用·道具用··· )
·通用分类统计(模型复用明细)
·功能分类统计(用途·动画·特效·原型·测试)
·类型分类统计(模型类别·角色·套装·场景·场景配件·道具·公共道具···)
3.管线定制&技术拓展
·角色制作流程优化定制(·软件·插件·内部协作·复用·通用·统一···)
·场景制作流程优化定制(·软件·插件·内部协作·复用·通用·统一···)
·道具制作流程优化定制(·软件·插件·内部协作·复用·通用·统一···)
·原型制作流程优化定制(·标准·内部协作·复用·通用·统一···)
·软件·插件·流程·协作(·培养团队·推广技术·简化生产)
4.跟进监督
跟进项目制作进度,落实工作流实施顺畅,解决模型模块疑难杂症,对接其他模块跟进管线顺通!
5.统计汇报
组织模型组统计相关模块问题,对应研发相关对策,汇报模型组长、技术总监相关技术难点解决问题进度。
模型向技术美术,决定了项目基础资产模型模块的品质和效率,在一定程度上模型的定义属于项目美术资源的根基,它负载了项目中很多重要的位置,模型的效率决定了后续众多模块的进度以及品质!如果你是做模型方面有着丰富的经验可以大胆尝试这个职位!!!会让你对模型有着更深入的了解!
·动画方向技术美术(·角色·道具)
(精通动画模块核心工作流以及相关模块核心需求,经验指数 ☆ ☆ ☆ ☆ 推荐指数 ☆ ☆ ☆ ☆ ☆)
·精通至少一种传统动画软件工具,插件拓展、绑定,拥有5年动画制作经验,解决相关问题能力!
·项目前期规划项目动画资源各类规范,后续跟进动画制作管线:
1.制作规范(规范动画制作中各种注意事项,游戏类项目细化到动作幅度限制)
·品质标准(根据项目定位制定相关动作细化标准)协助主美
·提交标准(结合相关模块针对动画需求进行分类制定,强调模型可逆操作-引擎到外部资源)
·通用标准(针对动作类型制定相关通用、复用标准)
·备份标准(根据分类制定动作库、绑定库备份原则)
·外包标准(·制作规范·验收规范·技术交接规范)
2.资源统筹(统计项目动作量)
·存放分类统计(存放原则分类统计)
·功能分类统计(动画性质·角色用·特效用·道具用·UI用··· )
·通用分类统计(动作复用明细)
·功能分类统计(动作用途·Loop·表演·RootMotion·特效·原型·测试)
·类型分类统计(动画类别·角色·技能·待机·表演·场景动画·道具·道具动画···)
3.管线定制&技术拓展
·角色动画制作流程优化定制(·软件·插件·内部协作·复用·通用·统一···)
·道具动画制作流程优化定制(·软件·插件·内部协作·复用·通用·统一···)
·特效动画制作流程优化定制(·软件·插件·内部协作·复用·通用·统一···)
·Layout 制作流程优化定制(·标准·内部协作·复用·通用·统一···)
·Sequence制作流程优化定制(·标准·内部协作·复用·通用·统一···)
·Layout 制作流程优化定制(·标准·内部协作·复用·通用·统一···)
·绑定 制作流程优化定制(·标准·内部协作·复用·通用·统一···)
·引擎动画制作流程优化定制(·标准·内部协作·复用·通用·统一···)
·软件·插件·流程·协作(·培养团队·推广技术·简化生产)
4.跟进监督
跟进项目制作进度,落实工作流实施顺畅,解决动画模块疑难杂症,对接其他模块跟进管线顺通!
5.统计汇报
组织动画组统计相关模块问题,对应研发相关对策,汇报动画组长、技术总监相关技术难点解决问题进度。
动画技术美术,担当项目中几乎所有运动性模块的基础,要求技术美术对软件、插件、运动原理、引擎原理方面都有着充分的认知度,同时对于批量工作的优化也有着很高的要求!
·效果方向技术美术(·Shader·灯光·引擎后期)目前市场最稀缺最重要的岗位
(精通贴图、Shader、灯光、引擎后期模块核心工作流以及相关模块核心需求
经验指数 ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 推荐指数 ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆)
·精通贴图、Shader、灯光、引擎后期工具,插件拓展,拥有7年相关制作经验,解决相关问题能力!
·项目前期规划项目效果各类规范,后续跟进材质灯光效果制作管线,了解引擎渲染机制、图形学知识:
1.制作规范(规范贴图、材质各种注意事项)
·品质标准(根据项目定位制定相关效果品质标准、LOD级别)协助主美、主程
·提交标准(结合相关模块针对材质效果需求进行分类制定,强调模型可逆操作-引擎到外部资源)
·通用标准(针对效果类型制定相关通用、复用标准)
·备份标准(根据分类制定材质库、灯光库、后期库备份原则)
·外包标准(·制作规范·验收规范·技术交接规范)
2.资源统筹(统计项目效果数量)
·存放分类统计(材质、灯光、后期存放原则分类统计)
·通用分类统计(材质、灯光、后期复用明细)
·功能分类统计(材质、灯光、后期效果用途分类库)
·类型分类统计(材质、灯光、后期性质分类库)
3.管线定制&技术拓展
·角色贴图、shader制作流程优化定制(·软件·插件·内部协作·复用·通用·统一···)
·道具贴图、shader制作流程优化定制(·软件·插件·内部协作·复用·通用·统一···)
·场景贴图、shader制作流程优化定制(·软件·插件·内部协作·复用·通用·统一···)
·特效贴图、shader制作流程优化定制(·软件·插件·内部协作·复用·通用·统一···)
·灯光效果 制作流程优化定制(·标准·内部协作·复用·通用·统一···)
·引擎后期 制作流程优化定制(·标准·内部协作·复用·通用·统一···)
·软件·插件·流程·协作(·培养团队·推广技术·简化生产)
4.跟进监督
跟进项目制作进度,落实工作流实施顺畅,解决贴图、shader、灯光后期等模块疑难杂症,对接其他模块跟进管线顺通!
5.统计汇报
组织贴图、shader、灯光、后期组统计相关模块问题,对应研发相关对策,汇报艺术总监、技术总监相关技术难点解决问题进度。
效果向技术美术,对于项目的美术只管重要,担子也很重,要求知识的全面度经验度也很广,他在一定程度上决定了整个项目的品质和定级!!!如果你有着材质、灯光渲染方面的经验可以努力想这个方向发展,拓展领域是对引擎渲染机制的充分理解!作为效果向,前提你要有着很高的艺术修养和鉴别能力,引领着项目达到一定高度!
·特效方向技术美术(·角色·场景氛围)
(精通特效模块核心工作流以及相关模块核心需求,经验指数 ☆ ☆ ☆ 推荐指数 ☆ ☆ ☆ ☆ )
·精通各类特效工具,插件拓展、绑定、动画、贴图、材质,拥有5年动画制作经验,解决相关问题能力!
·项目前期规划项目特效资源各类规范,后续跟进特效制作管线:
1.制作规范(规范特效制作中各种注意事项)
·品质标准(根据项目定位制定相关特效细化标准、LOD级别定制)协助主美
·提交标准(结合相关模块针对特效需求进行分类制定,强调特效可逆操作-引擎到外部资源)
·通用标准(针对特效类型制定相关通用、复用标准)
·备份标准(根据分类制定特效库、序列库备份原则)
·外包标准(·制作规范·验收规范·技术交接规范)
2.资源统筹(统计项目特效量)
·存放分类统计(存放原则分类统计)
·功能分类统计(特效性质·角色用·道具用·场景用·UI用··· )
·通用分类统计(特效复用明细)
·功能分类统计(特效用途·Loop·表演·RootMotion·local space·原型·测试···)
·类型分类统计(特效类别·角色·技能·表演特效·场景特效·道具特效···)
3.管线定制&技术拓展
·角色特效制作流程优化定制(·软件·插件·内部协作·复用·通用·统一···)
·道具特效制作流程优化定制(·软件·插件·内部协作·复用·通用·统一···)
·环境动画制作流程优化定制(·软件·插件·内部协作·复用·通用·统一···)
·引擎内外制作流程优化定制(·标准·内部协作·复用·通用·统一···)
·软件·插件·流程·协作(·培养团队·推广技术·简化生产)
4.跟进监督
跟进项目制作进度,落实工作流实施顺畅,解决特效模块疑难杂症,对接其他模块跟进管线顺通!
5.统计汇报
组织特效组统计相关模块问题,对应研发相关对策,汇报特效组长、技术总监相关技术难点解决问题进度。
特效技术美术,需要熟知虚幻内特效系统构架,掌握蓝图、材质、动画等系统,以及众多外部特效制作软件,要求技术美术对软件、插件、运动规律方面都有着充分的认知度,同时对于批量工作的优化也有着很高的要求!特效在一个项目中体量往往不是最大的(部分特效为主的项目除外),但是它的存在是项目美术加分的一个必要元素,如果你从事特效工作经验丰富,可以努力尝试!
·引擎方向技术美术(这个说法也许不太准确,下面具体介绍工作职能)类引擎程序的分支
(精通引擎核心功能性工作流以及相关各模块核心需求,经验指数 ☆ ☆ ☆ 推荐指数 ☆ ☆ ☆ ☆ )
·精通虚幻功能向工具,对美术模块产出资源认知度到位,插件拓展,拥有3年程序工作经验,解决相关问题能力!
·项目期间规划项目引擎资源对接规范,各类功能性实现原则,后续跟进动资源调配管线方面工作,配合程序:
1.资源规范(规范动画制作中各种注意事项,游戏类项目细化到动作幅度限制)
·资源标准(跟进各组资源导入后调用规范)协助程序
·提交标准(确保资源调用可行性,强调模型可逆操作-引擎到外部资源)
2.功能拓展&技术拓展
·引擎内 功能性操作延展(如约束关系、状态机调用动作)
·引擎内 插件实施推广拓展,配合各模块跟进资源运用
·协助其他模块TA定制各种资源导入原则
·同于引擎程序,跟进引擎版本更新,分析可行性,提前验证实施
·确保程序美术衔接
·引擎·插件·流程·协作(·培养团队·推广技术·简化生产)
4.跟进监督
跟进项目制作进度,落实工作流实施顺畅,解决引擎内美术资源调配疑难杂症,对接其他模块跟进管线顺通!
5.统计汇报
组织各组统计相关模块资源导入、调用问题,对应研发相关对策,汇报技术总监相关技术难点解决问题进度。
比较模糊的一个岗位,跟引擎程序比较接近,但是需要掌握部分美术方面的技能,了解各美术组产出美术资源的各种特性,协助管线TA进行各项资源监测,同时要掌握程序方面知识,对引擎内蓝图系统以及各个涉及资源调用方面的功能性模块的深入了解,跟进引擎版本更新,插件跟进,培养美术团队普及新功能!作为美术和程序沟通最快捷的桥梁存在!!
上面简单介绍了UE4模块几大类TA所涉及的工作职能范畴,回到文章中综述的TA需要做什么:
美术与程序的桥梁,确保美术资产可以顺利进入引擎进行调用,实现功能,在尽可能不损失美术效果的情况下匹配到引擎平台上去。技术美术需要对项目中所有涉及的内容进行了解,这里再强调下,TA不是万能的,就像一辆车,TA作为液氮增加车辆性能作为基本职能,然后才是作为一个机械师维护这车辆的正常运作,希望大家给奋斗在各个美术、程序岗位上的同事们一些空间,TA不是领导,你是作为团队的一份子,你负责团队的效率运作,让大家减少压力的状态下更快的产出资源,完成项目需求,你作为为团队服务的存在而存在,并不是团队的领导者,TA也不是万能的神,你的责任是解决项目中所有遇到的问题,让管线更顺畅,让项目更好更快的实现预想的要求;TA也是一个很繁琐的工种,他背负着各种压力,需要学习各种领域的各种技能,背负着统筹项目的重担,给TA些空间,他们会给项目一个满意的答卷。
学,不分性别、不分年龄、不分领域,TA的路很长,也刚刚起步,许多老TD慢慢的加入了这个队伍,TA需要不断的学习强化自己,如果你觉得你够强够拼,欢迎你加入TA的队伍,你可以做出的事情仅仅是你自己有成就感,而是整个团队的荣誉!
上面简单概括了一下我对UE4行业现阶段TA的各个岗位上的基本工作职能,每个门类并没有具体细化,后面我会抽时间逐一的细化详细说明具体负责的内容,这里要说明一点,TA的要求并不是通用的,每个项目都会对TA有着独立的要求,也会有针对项目的各种规范,请各在招TA的团队不要拿一个框架去套所有的TA是否合格,TA是解决问题、增加团队效率的人,适合团队的TA才是好TA,并不是符合你所谓的测试题的才是好TA,给TA些空间,国人一定可以做的很好,从虚幻进了中国,有着数以万计的从业者在学习探究UE4,在这里希望所有热衷于引擎学习的朋友能够尽快找到自己的职业定位,共勉!
我,申犇,36岁,美术从业13年,现在带着一个17人的UE4团队,一直在UE4的研发路上拼搏,在这里希望我的队伍能成长的更快,希望所有拼搏在Unrealengine路上的团队都能成功!
再啰嗦一句,注意身体,别总熬!!本钱是咱们从业者身体!!!
申犇
天羽动画
2018.04.17 00:33 |
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