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Unity3D的几种坐标系

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发表于 2021-4-20 11:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
坐标系介绍

1.World Space(世界坐标):


我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。
2.Screen Space(屏幕坐标,鼠标坐标):


以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。
3.ViewPort Space(视口坐标):


视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。(用的不多)
4.绘制GUI界面的坐标系:


这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。
5.LineRender坐标:


以屏幕中心为原点,向上向右增加。

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坐标系转换

1.世界坐标→屏幕坐标:


camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。
2.屏幕坐标→视口坐标:


camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。
3.视口坐标→屏幕坐标:


camera.ViewportToScreenPoint();
4.视口坐标→世界坐标:


camera.ViewportToWorldPoint();

[转载][https://www.cnblogs.com/martianzone/p/3371789.html]
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