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从游戏玩家中成长为游戏开发者的人百中数一,而几乎在每一个开发者心中都有一个想做独立游戏的梦想 (当然,在我们那一代人心理主机游戏才叫游戏机)
能够遇上合得来的开发伙伴是难事,能找到一个共同的话题更是一件不容易的事情,好事成双凑到一起了,然后就水到渠成了。这款独立“休闲”+“冒险” 游戏飞鱼诞生了。
故事的开始
一开始的主题其实还是一个非常正能量的环保主题,玩家扮演一条鱼通过艰难困苦回到海洋中的家乡的故事。用来提醒大家要爱护大自然。但是这一样简单的正能量故事必须有 Disney 的故事编撰能力才能做大,一个 3 个人的团队在没有这么多外部条件下如何分解这个项目呢。
选最快的刀,走最难的路
这样的项目对于人数有限的小团队来说,如果不想购买外部资源(没钱)走 3A 路线就是一条死路,但是难得搞一次独立作品不挑战一下自我有点舍不得,在讨论之后决定采用 Unreal Engine 4 开发,但是游戏框架采用 2D 方式,得益于团队中有一位静帧动画导演(陈东城)的手绘功力了得,加上另一位开发者马泰的奇思妙想,和纯手 K 动画,纯 BP 开发,项目就这么开始了。
啃最硬的骨头,虐最穷的开发者
既然决定这个纯 BP 的 2D 虚幻引擎 4 项目开了,就自然会想到目前市面上能够找到的绝大部分资源,教学,帮助文档都离我们远去,而且在 2D 领域,Cocos,Unity 都是非常成熟的开发工具,啃文档, Wiki,, Answerhub 就成为了日常,开发中遇到的问题很多,但是总结下来就是几个方面。
符合物理规则的动态水面的制作过渡的组件导致的 Drawcall 超标纯 BP 开发中调用以及回调容易产生的无限死循环以及性能下降项目打包文件过大Steam 后台的对接
由于希望鱼在水中游动的时候能够符合物理规则,并且洋流带来的水体运动能够对鱼产生符合物理规则的影响,加上 2D 动画在 UE4 中本来就缺少参考,陈东城同学直接从物理书中的公式直接人肉写了整个鱼在水体中的运动。
场景地图中的每一个组件都是手绘的零散片段,手工拼接会产生大量的组件会被反复调用,经过测试后部分组件采用 Instance 的方式调用可以有效降低消耗。
充分利用好引擎自带的 Profiling 工具以及 Renderdoc 搞定了好几个地点容易导致无限死循环的角落和无限泡泡的卡顿的问题,也帮自己记录了好几篇 Renderdoc 的学习笔记。后期处理也非常克制地使用了简单的屏幕扭曲水水滴的 PPM 和 SSR。
标准版 UE4 里面包含了大量的插件,但是如果不整理的话,这个项目打包会超过 300M,不是农业重金属,没必要戴着这么多的珠宝下地干活,但是删了必要的组件项目又跑步起来,继续啃文档,Answerhub,细微参数的调整最终让项目包控制在 207M,虽然还是挺大的,但是在现阶段木有技术支持的情况下也算是一个能接受的了。
花最多的心思,留最虐的印象
如果这么做只是开发完了一个常规的无声游戏,为了能够搭配上游戏的意境,配乐是必须的,为此在 http://Artlist.io 上买了音乐授权,没办法请不起作曲家但是又不想抄只能这么做了。
因为这款游戏是一个环保的“休闲”游戏,但是我们不想玩家在游戏过程中太过于休闲,所以添加了一些制作人的“恶意”内容
游戏中拥有自动存档,无法手动存档,在玩家抵达存档点前死亡的所有进度都不会保存。在所有玩家可能抵达的路径上都亲切地设置了一些小小的难度,从河豚,大虾,翻车鱼,海胆,凡是你在寿司店,刺身店以及自助的快餐桌上能看到的这里都有。请相信我们,没有人能一命通关,制作人也没办法。为了提醒大家人类正在吞噬大自然,游戏里面也贴心的用了一些手段让你能够目测的内存以每秒 2M 的速度被游戏吞噬,能有效避免玩家不够勇敢而“苟” 在一个位置。
以至于俺们能大胆地夸下海口,除了资深忍龙玩家以外,木有人能一命通关,如果你办到了,请把完整的视频连接发给我,确认无作弊后,前20名完成挑战的玩家赠送 100 RMB 现金的 “敬仰如滔滔江水”奖励。(开发独立游戏的都是穷人,为了不让我破产,先准备这么多,有钱了再续)
因为我的微信号大部分是技术同仁关注的,所以在这个游戏上线前,再征集 30 位朋友帮忙做内侧,提供更多的反馈意见和槽点。如果您有兴趣,请给我 PM 留言 “我要耍耍” 领取内测 Key。
感谢大家玩我们的作品
感谢大家玩我们的作品
马泰:策划 & 动画
陈东城:程序 & 场景绘制
陶仁贤 :特效 & Debug & 宣发
这只是开始
作为首次推出的独立游戏,也许还有不少的没有考虑周到的问题,我们也会在后续的作品中进行完善和补充。嗯,你没听错,第二部独立作品也在制作中,这里充分释放我们心中的恶。故事的构思和灵感来自于这一张图。
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