找回密码
 立即注册
查看: 574|回复: 0

Unity 开发规范

[复制链接]
发表于 2021-4-14 08:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
Unity 开发规范

当前版本修订时间:2021-04-13
除另行约定,所有Unity 项目开发均需按如下规范执行。

一、  开发流程规范
1.开发更新流程。规范等级 D
当前开发版开发->当前开发版本自测试通过->合并代码到发布版本->在发布版本中自测试通
过->给主管审核->提交代码到发布版本->转给质检

2.发布版本 BUG 修改流程。规范等级:C
优先在发布版本修改。
在当前发布版本上直接修改 BUG->自测试通过->主管审核->提交内容到发布版本->转给质检
->将修改内容回改到当前开发版本->自测试通过->将内容提交到当前开发版本

3.开发自测要求。规范等级:C
程序需对开发过程中编写的代码,进行分支覆盖测试,绝对不能将未测试的代码提交,或者
直拉丢给质检测试,这是严重不负责任的行为。因为质检测试的范围有限,有可能很难重现
所有分支。势必导致未经测试的功能提交外网,造成巨大的风险。
同时在提交质检时,尽可能将测试方法写出来,方便质检测试。
4.正式版本发布要求。规范等级:A
1).  发布正式版本前必须解决完日志系统收集到的所有错误日志。
2).  正式版本必须正确设置错误日志采集系统的外网地址(鉴于之前多次出现地址配置未更
改导致无法收集外网错误的情况)。
二、  开发规范细则

  • 编码(引擎相关)
    100  禁止通过 new 的方式实例化 MonoBehaviour 的派生类,否则无法得到引擎有效的管理。
    规范等级 S
    120  禁止逐帧对 Find,  GetComponent 等引擎接口族调用。如有此类需求,须将结果缓存供后续使用。规范等级 A
    121  禁止逐帧对 GameObject.transform 属性的访问。如有此类需求,须将 transform 的引用缓存。规范等级 A
    122  必须使用 GetInstanceID 代替 UnityEngine.Object 引用进行比较或作为散列表数据类型如Dictionary 和 HashSet 的 key。  规范等级 A
    123  当设置 GameObject 对象之间的父子关系时,如果仅关注逻辑上的层次关系而无需保持
    子对象的空间方位,则应使用 SetParent(parent,  false)避免空间转换的性能消耗。  规范等级A
    124  代码中需要访问到 Transform 组件的位置数据时,尽可能使用 localPosition 代替对
    position 属性的访问。规范等级 A

125  尽可能避免使用协程。Unity 的协程使用迭代器实现会分配堆内存。规范等级 A
126  尽可能避免使用 MeshCollider 组件。如有此类需求也应尽可能减少网格碰撞体的面数,
或者使用 Sphere、Box 和 Capsule 的组合来替代之。规范等级 A
127  使用导航网格时,应尽可能避免使用 Obstacle 模拟动态障碍物,否则对 CPU 性能冲击很大。如有此需求建议使用碰撞体代替。规范等级 A
140  禁止使用接受字符串参数的 GetComponent 重载方法。规范等级 B
141  禁止在 MonoBehaviour 的派生类中存在被引擎高频回调的空方法,如:Update、
LateUpdate 和 FixedUpdate 等。规范等级 B
142  必须使用 CompareTag (gameobject.ComparTag("Cube"))接口比较 Unity GameObject 的 Tag。CompareTag是GameObject中定义的一个方法可以直接进行比较
而.tag作为GameObject中的属性先要get,set一遍然后再通过字符串进行比较,所以多花了时间。规范等级 B
143  避免在 MonoBehaviour 的派生类中存在 Awake、Start、OnEnable、OnDestroy 等空方法。规范等级 B
144  Unity 的矢量运算消耗较高,若存在矢量与标量的混合运算,必须尽可能将标量合并运
算完后再与矢量进行计算。如 A * b * c * d(其中大写字母为矢量,小写字母为标量)应调整为 A * (b * c * d)。规范等级 B
145  尽可能减少 UnityEngine.Object 的 null 比较。规范等级 B
160  建议合理使用 OnBecameInvisible、OnBecameVisible、OnWillRenderObject 类似的引擎回调来避免不必要的渲染和计算。规范等级 C


  • 编码(引擎无关。未尽之处参见编码规范文档)
    200  必须对可能造成功能失效的,影响流程的代码块添加异常捕获。规范等级 S
    201  禁止高频的字符串拼接。如无法避免,必须使用 StringBuilder 代替“+”操作符进行字符串进行拼接。规范等级 S
    120  尽可能将 CPU 占用高的逻辑代码分帧处理平摊 CPU 压力。规范等级 A
    221  尽可能将计算量较大的运算放到子线程中进行,避免阻塞主线程(比如寻路等算法)。
    规范等级 A
    222 Delegate 回调方法必须适时的解注册,否则回调方法所属的对象是会被一直引用,继而
    会引起该对象所引用到的资源无法得到释放。  规范等级 A
    240  尽量避免使用反射。  规范等级 B
    241  尽量避免使用可变数量参数(param object[] args),避免装箱拆箱。  规范等级 B
    242  禁止没有计算需求的变量赋值或者计算。    规范等级 B
    243  简单条件判断尽量使用三目运算符:b ? x : y。    规范等级 B
    244 注意 List 等容器常用接口复杂度,尽可能尾移除,批量移除 RemoveRange 等。规范等级B
    145  在频繁查询数据列表时,建议使用 Hashset、Hashtable 查找时间复杂度低的数据结构,
    避免使用 List。规范等级 B
    246 尽可能为快速产生和消灭的大量对象建立缓冲池。规范等级 B
    260  使用可变长容器时,建议根据预估容量进行初始化。规范等级 C
    261  循环中寻找符合的条件应该适时的使用 break 跳出。  规范等级 C
    262 尽可能将一些内存占用低但为数众多、功能简单的小对象定义为结构体(struct)而非
    类(class)。规范等级 C
    263 尽可能减少函数调用栈,用 x = (x > 0 ? x : -x);代替 x = Mathf.Abs(x)。规范等级 C
    264 尽可能将类或函数声明为 sealed,IL2CPP 会对 sealed 的类或函数进行优化,变虚函数调用为直接函数调用。规范等级 C

  • UI
    320  禁止非图集贴图资源不合理的留白。会影响 UGUI 运行时自动合批。规范等级 A
    321  资源设置 UI 的贴图资源禁止勾选 Generate Mip Maps。规范等级 A
    322  禁止使用修改 Alpha 值的方式来隐藏界面。规范等级 A
    323  尽可能降低 Release 版中图集留白,提高贴图利用率。规范等级 A
    324  尽可能将图集中大的图片改为底图加载。规范等级 A
    340  建议同一 Canvas 中使用到的图集数量控制在三个以内。规范等级 B
    360  建议合理规划公共图集。在内存占用、加载频度和引用复杂度间确定合理的平衡点。规
    范等级 C


  • 渲染
    400  禁止匿名 GrabPass。如需使用到 GrabPass 必须命名并尽可能复用。规范等级 S
    420  游戏发布时必须将游戏锁定至合适的帧率(建议 30 帧)。规范等级 A
    421 Shader 中尽可能减少多 Pass 渲染,除非必须这么做。规范等级 A
    422  尽可能降低 Release 版中 Shader 中 Keyword 数量。规范等级 A
    423  尽可能降低 SkinnedMeshRenderer 组件的数量。  规范等级 A
    441  禁止逐帧直接使用名称对 Shader Uniform 量进行更新。规范等级 B
    442 尽量避免在 Shader 中使用复杂的计算如:pow,sin,cos,tan,log 等。规范等级 B
    443 建议在 Shader 中采用预混合或实时混合纹理的方式代替实时地多次纹理采样。规范等
    级 B
    444 移动平台的 Shader 编码一定要考虑到数据精度(float/half/fixed)的合理使用。规范等级 B
    445 应尽可能减少每帧 Material.GetXX/Material.SetXX 的次数,比如把多个 uniform  half 变量合并为 uniform half 4。规范等级 B

  • 动画
    540 尽可能避免将 Animator 的 CullingMode 属性设置为 Always,对于不使用 RootMotion 的项目建议选择 CullCompletely。规范等级 B


  • 物理
    640  尽可能避免使用物理引擎。建议自行编码模拟物理效果。规范等级 B
    641  使用物理模块的游戏,建议在 PhysicsManager 中设置矩阵,会有较大的性能提升。规
    范等级 B

  • 音频
    720  如使用第 3 方音频插件,需禁用 FMOD 模块(Edit->Project Settings->Audio->Disable Unity
    Audio)。规范等级 A
    740  若不需要立体音效,音频导入设置需勾选 Force  to  Mono(注:制作音频时就应该按照单通道制作)。规范等级 B

  • 资源
    820  音频格式:IOS/Android 平台一般使用 mp3。规范等级 A
    821  无需由逻辑代码访问的渲染资源禁止勾选 Read/Write  Enabled,如网格和贴图。规范等级 A

822 导入蒙皮网格模型时建议开启 Optimize  GameObject 优化选项,可极大的降低骨骼层次复杂度,优化 CPU 性能。规范等级 A
823  无动作模型资源导入必须将 Animation  Type 设置为 None。否则会导致游戏对象挂载不必要的动画脚本,大量的话会严重影响消耗 CPU 计算。规范等级 A
824  导入的模型如果无需用到法线和切线,必须将导入设置中的 Normals 和 Tangents 选项设置为 None。规范等级 A
825  导入的模型如果无需参与 Unity Lightmap 烘焙,必须将导入设置中的 Generate Lightmap UVs 选项设置为 None。规范等级 A

  • 发包
    900  禁止在 Release 版中存在任何 OnGUI 相关代码。规范等级 S
    901  禁止在 Release 版中存在任何日常调试相关的 UnityEngine.Debug 类日志输出。规范等级S
    902 禁止在 Release 版中开启"Development Build"和"Script Debugging"选项。规范等级 S
    923 禁止在 Release 版中使用引擎提供的 SendMessage 方法。规范等级 A
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

小黑屋|手机版|Unity开发者联盟 ( 粤ICP备20003399号 )

GMT+8, 2024-11-15 04:31 , Processed in 0.113329 second(s), 25 queries .

Powered by Discuz! X3.5 Licensed

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表