A1:建议使用FrameDebugger定位一下是哪些Shader执行出现的问题,出现问题的很有可能是该Shader的渲染执行顺序有问题,看看RenderPassEvent设置是否正确。
A2:问题查出来了,用了RenderTexture.GetTemporary,depthBuffer参数传了16导致的,0不会。
A:用1.0.8.595处理Unity运行库[out]标记非out参数问题,去官网更新一下。 https://github.com/topameng/tolua/commits topameng committed on 19 Jun 2020
A:这个解决方案是针对UWA GOT Online打包的Write权限的问题的,并不能解决截图的问题。目前在安卓10系统的真机上,只有APK设置的TargetSDKVersion<=28时才能截图。TargetSDKVersion设置为<=28(28为安卓9),出的APK仍旧能在安卓10手机上跑的。
A1:翻了代码,最后发现CheckCatalogsOperation中的Execute方法里直接 Complete(result, true, null);这样返回的,所以永远都是成功的。
A2:Addressables.CheckForCatalogUpdates是通过返回一个“catalog ids”的列表来判断是否有更新的,就判断这个列表有没有就可以了。 服务器没开自然是不需要更新,也没法更新。GetDownloadSizeAsync则是通过最新的Catalog内AssetBundle的hash和已经下载的AssetBundle的hash对比来判断是否需要下载,需要下载则把Size累计上。既然catalog没有被更新掉,自然也就没它什么事情了。 怎么处理就看业务层想怎么设计了。比如: 更新服务器开不开都希望进游戏,那么就按现在CheckForCatalogUpdates返回列表为空就当成不需要更新,继续跑就行了。 如果必须在更新服务在线的情况下走,那么就由外部程序来判断服务器是否活着,然后再进到游戏更新逻辑。
A:后来发现某个用Mali Gpu的OPPO手机可以抓帧,就没用华为手机继续查这问题。 不过查资料过程中发现华为有一个自己改版的RenderDoc,可以用来在华为手机上抓帧: https://developer.huawei.com/consumer/cn/forum/topic/0203337632069160300
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