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Unity实现GPUDriven地形

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发表于 2021-3-3 09:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
在看了 @安柏霖 的天刀手游关于GPU Driven的分享博客后
想着自己把GPU Driven的地形在Unity简单实现一下,主要是把地形这块有关的几个技术细节简单捋了一下。
天刀的思路应该是参考某年GDC上farcry5关于GPU地形的分享,大家有兴趣的可以google一下那篇ppt,讲得很通透。
思路

由于那两篇关于原理都讲得挺好,我这里就只做一个大致地阐述。
主要是把地形拆成4x4的小格子,考虑lod,得到一个全量的金字塔形的NodeList。
将NodeList传入computeshader计算lod,得到一个lod计算之后的列表(demo这一步在cpu进行的)
继续将处理后的NodeList传入computeshader作视椎体和Hiz剔除,得到可视Node的Id列表
使用Node的Id列表DrawMeshInstancedIndirect,通过Id获取node的信息,还原地形的相关信息,渲染出来。
资源准备

GPU driven渲染地形的话,主要用的是DrawMeshInstancedIndirect,这里边传入小一个棋盘格,然后使用Instance Buffer进行绘制。unity本身的地形也是支持drawInstance的,他是用32x32的模型去draw的,并且有一点极其傻逼的地方是他处理不了不同lod之间的接缝问题,居然想到用六种模型去模拟所有的接缝情况,也就是说即使勾上了DrawInstance,Unity渲染一块地形也得6个drawcall
这个处理接缝是多少年前的技术了,居然还用这种办法,就离谱!!
我们这使用一个模型就好了,用一个4x4的格子
数据结构

这里我们需要准备每个块的数据结构,这里是一个mipmap的金字塔结构,对于每个节点,我们定义一下数据结构,demo这里我暂时用这个
public struct NodeInfo
{
    public float4 rect;
    public int mip;
    public int neighbor;

    public NodeInfo(float4 r, int m)
    {
        rect = r;
        mip = m;
        neighbor = 0;
    }
}
这里记得,CPU端,Compute Shader,PS这三端的组成必须要一样,他们通过comandbuffer来传递。
构建数据

我们通过Unity原始地形提取GPU Driven所需的资源,高度图,法线图,NodeInfo信息等。
高度图
heightmapTex = terrain.terrainData.heightmapTexture;
法线图(unity底层是通过GennerateNormal的shader实时生成的,正式项目应该改成那样,这里的demo我直接在cpu直接这么搞)
normalTex = new Texture2D(heightmapTex.width, heightmapTex.height, TextureFormat.RGBA32, -1, true);var colors = new Color[heightmapTex.width * heightmapTex.width];int index = 0;for(int i=0;i<heightmapTex.width;i++)    for(int j=0;j<heightmapTex.height;j++)    {         var normal = terrain.terrainData.GetInterpolatedNormal((float)i / heightmapTex.width, (float)j / heightmapTex.height);         colors[index ++] = new Color( normal.z * 0.5f + 0.5f, normal.y * 0.5f + 0.5f, normal.x * 0.5f + 0.5f);    }normalTex.SetPixels(colors);normalTex.Apply();NodeInfo
float perSize = 64;
var rect = new Rect(0, 0, terrain.terrainData.size.x, terrain.terrainData.size.z);
pageRoot = new TerrainNodePage(rect);
var children = new List<TerrainNodePage>();
for (var i = rect.xMin; i < rect.xMax; i += perSize)
    for (var j = rect.yMin; j < rect.yMax; j += perSize)
    {
         children.Add(new TerrainNodePage(new Rect(i, j, perSize, perSize), 3));
    }
    pageRoot.children = children.ToArray();
public TerrainNodePage(Rect r)
{
   this.rect = r;
   this.index = -1;
   this.mip = -1;
}

public TerrainNodePage(Rect r, int m)
{
        this.rect = r;
        this.mip = m;
        this.Info = new NodeInfo(new float4(r.xMin,r.yMin,r.width,r.height), m);
        this.index = -1;
        if (this.mip > 0)
        {
            children = new TerrainNodePage[4];
            children[0] = new TerrainNodePage(new Rect(r.xMin, r.yMin, r.width / 2, r.height / 2), m - 1);
            children[1] = new TerrainNodePage(new Rect(r.xMin + r.width / 2, r.yMin, r.width / 2, r.height / 2), m - 1);
            children[2] = new TerrainNodePage(new Rect(r.xMin + r.width / 2, r.yMin + r.height / 2, r.width / 2, r.height / 2), m - 1);
            children[3] = new TerrainNodePage(new Rect(r.xMin, r.yMin + r.height / 2, r.width / 2, r.height / 2), m - 1);
        }
}
CommandBuffer
allInstancesPosWSBuffer = new ComputeBuffer(allNodeInfo.Count, sizeof(float) * 4 + sizeof(int) + sizeof(int));
allInstancesPosWSBuffer.SetData(allNodeInfo.ToArray());
visibleInstancesOnlyPosWSIDBuffer = new ComputeBuffer(allNodeInfo.Count, sizeof(uint), ComputeBufferType.Append);


计算LOD

这一步,在FarCry和天刀手游分享上都有讲通过computeshader去计算lod,这里层数都不宜太多,因为是一个树形结构,一般来讲4级lod就足够了,在computeshader计算可以用一个循环来代替多次Disbatch,我这里直接在cpu计算lod了。
public void CollectNodeInfo(Vector2 center, List<NodeInfo> allNodeInfo)
{
    if (mip >= 0 && (mip == 0 || (center - rect.center).magnitude >= 100 * Mathf.Pow(2, mip)))
    {
        this.index = allNodeInfo.Count;
        allNodeInfo.Add(this.Info);
    }
    else
    {
        this.index = -1;
        foreach (var child in children)
        {
            child.CollectNodeInfo(center, allNodeInfo);
        }
    }
}
这里计算Lod一般根据到相机的距离,以及地形的密度分布来确定,这里我只通过到相机的距离。
Compute剔除

视椎体剔除
将所有的NodeInfo传入ComputeShader,通过把包围盒投射到屏幕空间,看是否在屏幕内,决定是否剔除。
遮挡剔除
这里还可以通过比对深度,通过深度图和当前包围盒的Z值比对,如果在深度图后边,说明被遮挡了。
[numthreads(64,1,1)]
void CullTerrain (uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
    float4 nowRect = _AllInstancesPosWSBuffer[id.x].rect;
    float2 minPos = nowRect.xy;
    float2 maxPos = nowRect.xy + nowRect.zw;
    float4 heights = float4(_HeightMap[minPos],
                            _HeightMap[maxPos],
                            _HeightMap[float2(minPos.x, maxPos.y)],
                            _HeightMap[float2(maxPos.x, minPos.y)]);
    float minHeight = _TerrainHeightSize * min(min(heights.x, heights.y), min(heights.z, heights.w));
    float maxHeight = _TerrainHeightSize * max(max(heights.x, heights.y), max(heights.z, heights.w));
    float4 boundVerts[8];
    boundVerts[0] = float4(minPos.x, minHeight, minPos.y, 1);
    boundVerts[1] = float4(minPos.x, minHeight, maxPos.y, 1);
    boundVerts[2] = float4(maxPos.x, minHeight, minPos.y, 1);
    boundVerts[3] = float4(maxPos.x, minHeight, maxPos.y, 1);
    boundVerts[4] = float4(minPos.x, maxHeight, minPos.y, 1);
    boundVerts[5] = float4(minPos.x, maxHeight, maxPos.y, 1);
    boundVerts[6] = float4(maxPos.x, maxHeight, minPos.y, 1);
    boundVerts[7] = float4(maxPos.x, maxHeight, maxPos.y, 1);
    bool visible = false;
    for (int i = 0; i < 8;i++)
    {
        float4 posCS = mul(_VPMatrix, boundVerts);
        //posCS.xyz = posCS.xyz / posCS.w;
        float2 hizCoord = _HizSize.xy * 0.25 * (float2(posCS.x / posCS.w, posCS.y / posCS.w) * 0.5 + 0.5);
        float4 absPosCS = abs(posCS);
        if (absPosCS.z <= absPosCS.w && absPosCS.y <= absPosCS.w && absPosCS.x <= absPosCS.w && (1 - _HiZMap.mips[2][hizCoord]) * posCS.w > posCS.z)
            visible = true;
    }
   
    if (visible)
        _VisibleInstancesOnlyPosWSIDBuffer.Append(id.x);
}
这里我使用了Hiz,按理来说这里还需要计算使用了Hiz的哪一级mipmap(ddx和ddy,或者就通过相机距离),demo代码直接取的第二级,大家如果自己实现的话,需要修改这一部分。
Hiz计算

上面剔除用到了hiz,其实就是深度图,这里因为需要用到mipmap,需要生成不同mipmap等级的深度图,这里不要使用unity自带的生成mipmap,需要自己去构建mipmap,因为我们需要取深度的最小值,unity默认应该是取卷积。这里也可以使用一个ComputeShader简单求一下。
// Each #kernel tells which function to compile; you can have many kernels
#pragma kernel CalHiz

// Create a RenderTexture with enableRandomWrite flag and set it
// with cs.SetTexture
RWTexture2D<float> HizTex;
Texture2D<float> DepthTex;
float uvScale;

[numthreads(16,8,1)]
void CalHiz(uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
    float2 nowUV = id.xy * uvScale;
    HizTex[id.xy] = min(min(DepthTex[nowUV], DepthTex[nowUV + float2(1, 0)]), min(DepthTex[nowUV + float2(0, 1)], DepthTex[nowUV + float2(1, 1)]));
}
这里的问题在于,生成mipmap,需要把上一级的贴图当输入,下一级的贴图当输出,在Unity里,如果指定RT的某个Level当输入,另一个Level当输出会出问题。这里我用了一个额外的rt,pingpang地执行。
还有一点,这个需要写到URP中,最好自己自定义一个URP的Feature和Pass,我这里简单地贴一下代码。
/// <inheritdoc/>
public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)
{
    if (HizRTFunc != null)
    {
        var hizRT = HizRTFunc(context, renderingData.cameraData.camera, depthSize);
        if (hizRT != null)
        {
            var cmd = CommandBufferPool.Get(m_ProfilerTag);
            int width = hizRT.width;
            int height = hizRT.height;
            HizTexTemp = Shader.PropertyToID("_HizTexTemp");        //这里同一张贴图不同等级mipmap不能既当输入又当输出,采用pingpang方式写入mipmap
            for (int i = 0; i < hizRT.mipmapCount; i++)
            {
                if (i % 2 == 1)
                {
                    if (i > 1)
                    {
                        cmd.ReleaseTemporaryRT(HizTexTemp);
                    }
                    cmd.GetTemporaryRT(HizTexTemp, width, height, 0, hizRT.filterMode, hizRT.format, RenderTextureReadWrite.Linear, hizRT.antiAliasing, true);
                    cmd.SetComputeTextureParam(computeShader, 0, "DepthTex", hizRT, i - 1);  // input mipmap not work
                    cmd.SetComputeFloatParam(computeShader, "uvScale", Mathf.Pow(2,i));
                    cmd.SetComputeTextureParam(computeShader, 0, "HizTex", HizTexTemp);
                }
                else
                {
                    if (i == 0)
                        cmd.SetComputeTextureParam(computeShader, 0, "DepthTex", this.depthTex.Identifier());
                    else
                        cmd.SetComputeTextureParam(computeShader, 0, "DepthTex", HizTexTemp);
                    cmd.SetComputeFloatParam(computeShader, "uvScale", 2);
                    cmd.SetComputeTextureParam(computeShader, 0, "HizTex", hizRT, i);
                }
                cmd.DispatchCompute(computeShader, 0, Mathf.CeilToInt(width / 16f), Mathf.CeilToInt(height / 8f), 1);
                width /= 2;
                height /= 2;

                if (i % 2 == 1)
                    cmd.CopyTexture(HizTexTemp,0,0, hizRT, 0,i);
            }

            cmd.ReleaseTemporaryRT(HizTexTemp);
            context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
            CommandBufferPool.Release(cmd);
        }
    }
}


DrawTerrain

上面我们已经通过剔除已经把可视的Node给剔除出来了,然后就可以把计算出来的CommandBuffer传入PS调用DrawMeshInstancedIndirect就可以画地形了。核心代码是这样的,大致就是通过InstanceId取出visibale索引,在全量表里通过索引获取地块信息,然后转换顶点。
float4 rect = _AllInstancesTransformBuffer[_VisibleInstanceOnlyTransformIDBuffer[instanceID]].rect;
float2 posXZ = rect.zw * 0.25 * v.position.xz + rect.xy; //we pre-transform to posWS in C# now
VaryingsLean o = (VaryingsLean) 0;

float3 positionWS = TransformObjectToWorld(posXZ.xyy);
float height = UnpackHeightmap(_TerrainHeightmapTexture.Load(int3(positionWS.xz, 0)));
positionWS.y = height * terrainParam.y * 2;
float3 normalWS = _TerrainNormalmapTexture.Load(int3(positionWS.xz, 0)).rgb * 2 - 1;


接缝处理

mesh在不同lod间相邻,如果不做任何处理会出现以下情况
这里我们可以在compute计算过程中获取上下左右的lod等级是否比当前块高,然后存入到不同位上,然后在渲染地块的时候就能知道哪块需要做接缝处理。
接缝处理也比较简单
就是检测到需要相邻格子的lod比当前大,做一次顶点退变就ok了。
我这里把mesh刷上顶点色,把需要处理的顶点表上不同颜色,rgba分别表示上下左右需要退变的点。
接着在vs中就比较好处理了
NodeInfoData infoData = _AllInstancesTransformBuffer[_VisibleInstanceOnlyTransformIDBuffer[instanceID]];
float4 rect = infoData.rect;
int neighbor = infoData.neighbor;
float2 diff = 0;
if (neighbor & 1)
{
    diff.x = -input.color.r;
}
if (neighbor & 2)
{
    diff.x = -input.color.g;
}
if (neighbor & 4)
{
    diff.y = -input.color.b;
}
if (neighbor & 8)
{
    diff.y = -input.color.a;
}

float2 positionWS = rect.zw * 0.25 * (input.positionOS.xz + diff) + rect.xy; //we pre-transform to posWS in C# now
VertexPositionInputs vertexInput;
vertexInput.positionWS = TransformObjectToWorld(positionWS.xyy);
float height = UnpackHeightmap(_TerrainHeightmapTexture.Load(int3(vertexInput.positionWS.xz , 0)));
float3 normalWS = _TerrainNormalmapTexture.Load(int3(vertexInput.positionWS.xz, 0)).rgb * 2 - 1;
得到的效果
阴影处理

如果不做任何处理,直接Graphic.DrawMeshInstancedIndirect的话,渲染shadowmap的时候只会渲染主相机剔除的结果,这样相机外的东西是没办法投射阴影的。
这里需要自己写一个URPPass,在渲染半透明后,使用CommandBuffer调用主相机的地形渲染。
public class GPUTerrainPass : ScriptableRenderPass
{
    public static Action<ScriptableRenderContext,Camera> ExecuteAction;
    public GPUTerrainPass()
    {
        this.renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingOpaques;
    }
    /// <inheritdoc/>
    public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)
    {
        if (HizBehaviour.Instance?.hizRT == null)
        {
            return;
        }

        ExecuteAction?.Invoke(context, renderingData.cameraData.camera);
    }
}

void Render(ScriptableRenderContext context, Camera cam)
{
    var cmd = CommandBufferPool.Get(m_ProfilerTag);
    if (DebugMode < 0 || (DebugMode == 0 && cam == Camera.main))
    {
        var hizRT = HizBehaviour.Instance.hizRT;
        cmd.SetComputeTextureParam(cullingComputeShader, cullTerrainKernel, "_HiZMap", hizRT);
        cmd.SetComputeVectorParam(cullingComputeShader, "_HizSize", new Vector4(hizRT.width, hizRT.height, 0, 0));
        Matrix4x4 v = cam.worldToCameraMatrix;
        Matrix4x4 p = cam.projectionMatrix;
        Matrix4x4 vp = p * v;
        cmd.SetComputeBufferCounterValue(visibleInstancesOnlyPosWSIDBuffer, 0);
        cmd.SetComputeMatrixParam(cullingComputeShader, "_VPMatrix", vp);
        cmd.DispatchCompute(cullingComputeShader, cullTerrainKernel, Mathf.CeilToInt(allNodeInfo.Count / 64f), 1, 1);
        cmd.CopyCounterValue(visibleInstancesOnlyPosWSIDBuffer, argsBuffer, 4);
    }

    cmd.DrawMeshInstancedIndirect(instanceMesh, 0, mat, 0, argsBuffer);
    context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
    CommandBufferPool.Release(cmd);
}
阴影的处理要麻烦一点,因为要考虑Cascade。
我是在ShadowUtils里声明了一个Action,在渲染shadow的时候调用这个委托,把需要的数据传出来。
public static Action<CommandBuffer, Matrix4x4,Vector4, VisibleLight,int> CustomRenderShadowSlice;
public static void RenderShadowSlice(CommandBuffer cmd, ref ScriptableRenderContext context,
    ref ShadowSliceData shadowSliceData, ref ShadowDrawingSettings settings,
    Matrix4x4 proj, Matrix4x4 view,Vector4 shadowBias, VisibleLight shadowLight,int cascadeIndex)
{
    cmd.SetViewport(new Rect(shadowSliceData.offsetX, shadowSliceData.offsetY, shadowSliceData.resolution, shadowSliceData.resolution));
    cmd.EnableScissorRect(new Rect(shadowSliceData.offsetX + 4, shadowSliceData.offsetY + 4, shadowSliceData.resolution - 8, shadowSliceData.resolution - 8));

    cmd.SetViewProjectionMatrices(view, proj);
    context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
    cmd.Clear();
    context.DrawShadows(ref settings);
    CustomRenderShadowSlice?.Invoke(cmd, GL.GetGPUProjectionMatrix(proj, true) * view, shadowBias, shadowLight, cascadeIndex);
    cmd.DisableScissorRect();
    context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
    cmd.Clear();
}
public void RenderShadowmap(CommandBuffer cmd, Matrix4x4 shadowTransform,Vector4 shadowBias, VisibleLight shadowLight,int cascadeIndex)
{
    if (DebugMode < 0 || DebugMode == cascadeIndex + 1)
    {
        cmd.SetComputeBufferCounterValue(visibleInstancesOnlyPosWSIDBuffer, 0);
        cmd.SetComputeMatrixParam(cullingComputeShader, "_VPMatrix", shadowTransform);
        cmd.SetComputeVectorParam(cullingComputeShader, "_ShadowBias", shadowBias);
        Vector3 lightDirection = -shadowLight.localToWorldMatrix.GetColumn(2);
        cmd.SetComputeVectorParam(cullingComputeShader, "_LightDirection", lightDirection);
        cmd.DispatchCompute(cullingComputeShader, cullTerrainShadowKernel, Mathf.CeilToInt(allNodeInfo.Count / 64f), 1, 1);
        if (DebugMode == cascadeIndex + 1)
        {
            cmd.CopyCounterValue(visibleInstancesOnlyPosWSIDBuffer, argsBuffer, 4);
            return;
        }

        cmd.CopyCounterValue(visibleInstancesOnlyPosWSIDBuffer, shadowBuffer, 4);
        cmd.DrawMeshInstancedIndirect(instanceMesh, 0, mat, 1, shadowBuffer);
        
    }
}


demo演示

视频前半段,演示地块剔除。视频后半段是4级cascade下的渲染状态,可以看到Unity的cascade基本是后一级要完全覆盖掉上一级应该要渲染的物体。
demo工程:
这个是早期demo工程,里边只是做技术演示,可能有很多问题,我也不会去维护,只是提供给大家一些参考。




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发表于 2021-3-3 09:35 | 显示全部楼层
这,三角形级别的剔除嘛?
发表于 2021-3-3 09:41 | 显示全部楼层
地块级别的,不过CullTerrian那一段我看得有点迷,包围盒计算和可见性判定都很奇怪…当意思到了就行吧
发表于 2021-3-3 09:43 | 显示全部楼层
[干杯]
发表于 2021-3-3 09:46 | 显示全部楼层
文档写得工整漂亮。
发表于 2021-3-3 09:53 | 显示全部楼层
写的很不错!只是 Hi-z 只取第二级恐怕剔除就不太“保守”了
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