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[招聘2020]Call For HardcoreDeveloper

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发表于 2021-2-3 12:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
最新更新:2020.8.8、
腾讯北极光工作室群引擎组的“Call For HardcoreDevloper”系列的招聘帖已经来到第三个年头了,每年会新开一篇,聊聊团队和开发,望能找到志同道合的小伙伴一起hardcore。
这里先列下重点:
    地点(新开杭州分基)团队,产品和技术公司,工作室和团队招聘信息
地点:

    上海 & 杭州
团队,产品和技术

团队一直致力于开发出震撼的体验和技术,这种震撼借用几部电影在上映当年给观众带来的感受来表述,比如:
    1991年的《终结者2》01-03年的《指环王》系列2010年的《阿凡达》
具体到实际的工作中,就是在主流市场做3A品质的游戏和技术。
团队现在主要工作落地于两个产品线和一个自研引擎技术栈
(《天涯明月刀》手游截图)
(《天涯明月刀》端游截图)
    3A写实风格开放大世界RPG—目前代表产品是《天涯明月刀》端游&手游
(《无限法则》端游截图)
    3A写实风格开放大世界射击--目前代表产品是《无限法则》,以及下一款品质高得多的射击游戏
(基于光线追踪的全动态全局光找,世界领先,截图是2020年Nvidia的PPT)
    自研的QuickSilver引擎以及其技术栈,
      现在支持《天涯明月刀》《无限法则》,本身在持续快速的进化,核心模块好于任何商业引擎。作为技术探索和沉淀的载体,更能够做到跨项目周期的积累

这里在开发这块,尤其值得关注的是:上线主流市场 & 3A品质 & 写实 & 开放大世界,四点中任何一点都颇有挑战,加一起放在行业里可以算是难度系数最高那个级别的。可以积累和发挥空间非常大,行业中这块的发展也最迅速,即便是沉下心开发十多年,依旧有令人激动的大把技术可以探索和尝试。而团队多年的积累也能做到,能够稳定的把前沿技术融入产品,带到线上,而非在demo里展示验证。
对于渴望挑战和进步的开发者来说,落地扎实,空间无限。
公司,工作室和团队

然后也聊下,技术之外的对开发来说影响重大的主客观因素,相当程度上决定一个技术团队能攀多高,走多远。
鹅厂一员:可安心

作为腾讯的一员,我们可以更安心更专注的做开发:
    专注:各种测试,安全,网络,语音等组件公司都有团队做好,并在在n各项目中千锤百炼;开发团队只需要安心的做好自己的项目。稳定持续的投入:公司有很强的意愿和足够的资源来保证开发能力的沉淀,这点上尤其是对技术团队非常重要:如果受项目的营收等方面因素影响而团队波动大,甚至变方向&中断积累,技术和团队想积累到高水准就很难了。
当然这里也强调,所谓“安心”绝对不是大公司随便搞,是:实力优秀,就会有长期足够的支持。
追求3A的北极光

追求品质现在是大家的共识,但北极光工作室在3A之路上则走的有自己的特色和优势:
    高品质基因:从老板到技术核心都有研发3A游戏,console游戏的基因和经验,做头部品质(也就是我们眼中的3A的定义)本身就是一件我们符合我们本性的事情。项目级别拥抱技术:产品团队(策划+美术)对于3A开发,对于技术非常的认。对新技术新方法非常的拥抱,能够和技术团队一起面对投入,风险。很多时候技术升级之后,会带来相当量的设计和美术上的修改,我们也总会得到支持。这种项目团队级别的拥抱几乎是与程序团队技术文化同等重要的软实力了。
Hardcore的团队

团队建立之初就一直崇尚hardcore的风格,历经十年的发展,始终如一,在一个又一个技术升级中沉淀文化和技战术。
以技术带头人为例,始终保持直接大量的核心模块开发,技术能在多个领域达到专家级别(腾讯内部的T12),能够结合产品和多领域技术知识组建方案,和这些人一起工作,非常痛快。带团队和新人更是担当满满(有兴趣直接看这个文章:
//--招聘相关---

职位覆盖:图形程序,引擎程序,TA
范围:校招实习/毕业生,一直到10年+老司机都会覆盖,关键是有开发热情,能力和积累。
项目:《天涯明月刀》产品线和《无限法则》产品线
简历发至 frankandev@qq.com 或者直接投招聘信息中的官方hr渠道。
//--待遇问题--
大家在招聘过程中会根据具体的技术实力进行定级,定级之后会有对应的薪资范围。
所以总体上是一个定级然后定薪资的过程,所以待遇也没法具体写。
但总之鹅厂base回报都是不错,实际工作中更侧重团队级别的输出和潜力。
//--项目阶段问题--
实际招聘过程中,其实在一年前,候选人就不停的在说,你们项目已经做好了,要上线了,已经上线了,没什么可做的了。。。
hmmm,面对这个问题,不妨看看每年的best game graphics等评测,在主流市场上方方面面(不止是图形)追求这个级别,还有很多事情要做。
项目中不好的/过时的干掉不带犹豫的,不必担心这不能改,那里不能发挥,所谓要做3A,就是要不停地追求最好,保持进化。
//---工作需求-----
common:
是游戏玩家
靠谱好沟通,能理解开发中的团队协作方式和开发的商业本质。
有良好的系统性思维,理工科思维。
图形渲染程序

l 对于图形学,渲染管线,游戏实时图形方面有良好的积累
加分:
l 了解GPU硬件pipeline,以及相关优化策略
l 有高质量游戏图形方面的开发经验
l 熟悉前沿图形进展,对于高质量引擎的图形算法有良好了解
l 数学好
通用引擎程序

l 对于工具pipeline和通用引擎模块有良好积累和实践经验
加分:
l 数学好
l 了解硬件pipeline,以及相关优化策略
l 有高质量游戏开发经验
l 熟悉前沿技术进展,对于高质量引擎的有良好了解
l 有unreal开发经验
TA

工作职责:
研发和更新美术相关的游戏制作技术;
提升整个开发流水线的效率和质量(包括不限于在各种资源开发软件中使用脚本来提升pipeline的效率);
保证美术以正确高效的方式制作,将产品的开发质量和效率最大化;
解决程序和美术工作中,跨界的相关问题,并做相关的培训工作;
岗位要求:
熟悉美术开发流程和方式方法,能够熟练使用美术各种常用工具,熟练使用unreal或者unity商业引擎;
有良好的技术理解力,对于前沿的美术制作方法和技术有较好的了解;
能够写脚本(包括max各种脚本,python或者lua的脚本);
非常好的沟通能力,能够粘合美术和程序的工作;
良好的英文阅读能力,可以很好的学习沿的技术和制作方法;
加分:
l 有unreal开发经验
| 有影视行业lookdev开发经验
| 有3A游戏中lighting & material开发经验

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发表于 2021-2-3 12:52 | 显示全部楼层
占个前排吧
发表于 2021-2-3 12:59 | 显示全部楼层
大神好,水银引擎未来会不会用来做大型单机游戏以及制作动画?就像虚幻引擎那样?
发表于 2021-2-3 13:02 | 显示全部楼层
动画的话,天刀有视频编辑器,就是在里面可以做很多动画;in house engine发展重心和根本还是在游戏本身,在质量/运行效率综合比,工具pipeline等几个关键点上保持专注并达到行业头部水平;这点上会和商业引擎发展方向不太一样,商业引擎因为种种原因会要涉猎多个领域,从数字城市(cim,bim等领域)到动画制作,这会导致引擎不必要的过重,会伤及核心。
发表于 2021-2-3 13:02 | 显示全部楼层
强啊 开源下天刀的技术啊
比如服务器物理引擎
发表于 2021-2-3 13:08 | 显示全部楼层
请问招2020的应届生么?
发表于 2021-2-3 13:14 | 显示全部楼层
上次那个开门Gi是无限法则的嘛?
发表于 2021-2-3 13:16 | 显示全部楼层
是的,3月份就会进正式版本
发表于 2021-2-3 13:24 | 显示全部楼层
这。。。这个现在还难以满足哈
发表于 2021-2-3 13:33 | 显示全部楼层
招,实习生到10年老司机都招
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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