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关于 Unreal4 技美:如果你希望往UE技美方向发展。。。。

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发表于 2021-1-20 13:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
技术美术此前十分冷门,只有复杂端游对其有需求,而今MMO手游大制作再加上VR突起导致需求爆发。



UE4技美决定着项目的材质和特效表现力专业性要求较高。目前招聘网站上招聘UE4技美时需要精通某语言,某script。 个人觉得方向偏了,精通脚本或语言的技美准确的定位应该是工具程序员(技术型技美)当然hlsl语言是必须掌握的。Unreal经过十多年的发展已经形成一套很成熟的项目流程。整个流程中引擎的资源创建、编辑、导入、导出、每一个环节已经非常完善。在大多UE项目中工具程序员发挥空间不大。
UE的技美定位应该是能驾驭并设计各类的材质,设计与材质对接的美术资源生产规范与流程。
资深技美在项目中等同于美术的技术总监。传统项目大多依赖美术的艺术修养。 UE项目中对美术的依赖度降低到模型阶段。这是PBR引擎区别传统手绘项目的地方,PBR渲染依赖引擎实时计算,依赖技美设计的shader。RBR美术资源的生产类似CG的工作流程,像工业流水线,每个环节按设定好技术规范批量生产,技美的定位是设计并维护生产流水线。


UE4项目初期立项阶段技美需要配合程序跑通美术流程,设计项目所需的通用shader,并给出可以方便美术团队落实生产的技术文档对接上shader。 这需要对美术资源的生产非常熟悉,最好有次世代美术经历。项目初期设计保证稳定质量的技术规范与生产流程。项目中后期维护和优化美术资源为项目制作特殊shader(特效材质为主)。优化shader和关卡效率等。
国内高品质画面的项目不多,缺少项目积累所以大多对于PBR美术流程缺乏认知,对流程规范设计这个基础环节自然少有重视。相比国外优秀3A大作都有严格的技术流程规范,才保证美术资源在批量生产时得到稳定的质量。下图中是坦克世界的PBR美术资源的流程规范多达56项。中小型项目不需要这么繁琐的流程,但做好基础环节同样也是很重要的。





上图的流程中涉及生产工具的选择,各类PBR质感的贴图制作规范等等。这些需要技美和美术配合着定制出来。
所以PBR项目的技美对工具和美术流程非常熟悉是必须的。


如果你希望自己职业往UE技美方向发展。。。。
UE4技术美术需要具备的基础条件,精通PBR渲染的材质设计是必须的,同时能够熟练使用常见的3D建模软件,ps等,熟悉美术生产流程,并能根据项目优化流程定制shader(特别的项目也可能需要对设计的shader评估美术的人天制作成本)。


最重要的就是必须熟悉HLSL(CG)语言中向量和常见的材质混合运算规则,这在设计shader非常重要,具备这点才能保证在项目中保证较高的响应速度。
UE是个流程很成熟分工非常明确引擎。ue的技美主要是要对画面负责的。当然了,你也可以成为特效类的技美。不过这些都需要你能驾驭好材质。
蓝图也需要掌握一些。不过项目中逻辑蓝图是程序负责。技美的蓝图设计大多围绕关卡环境,材质,模型,灯光等等。。。。。


说了这么多你可能对技美工作具体中做些什么还是没有直观的了解。下面举个小例子
平时除了维护项目的美术资源了,设计基本的材质需求,作为技美你的项目可能会有些特殊需求的材质,比如我们需要在玻璃上实现可信的室内效果但又不想建模增加室内的模型。(尽可能少的资源表现最好的效果)
默认UV,float2




在UV中加入一个表示深度的float变为float3,在不同轴向贴上不同的贴图,在一个plane上实现视觉的深度。







如果继续深入的话对Z分量用一张灰度图来偏移,你会看到有趣的效果,


UE的材质其实就是HLSL(CG)语言的可视化编程,每一个节点对应的是语言的函数。
如果你对HLSL很熟悉,作为UE的技美你会发现UE的材质系统是个很不错的乐高玩具。因为你不需要什么学习成本就可以愉快的玩耍。
UE的技美需要对技术和艺术都有涉猎,能够在技术与艺术中找到平衡,因为很多项目的特定材质普通美术胜任不了,美术只能提供模型,效果只能技美靠shader来定制。


以后会不定期发一些项目心得:)

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