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为什么大厂自研的游戏引擎不对外商业化?

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发表于 2021-1-5 15:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
为什么大厂自研的游戏引擎不对外商业化?
发表于 2021-1-5 15:07 | 显示全部楼层
要么跟业务耦合太过分了,要么做的太烂了呗
还能有啥原因
发表于 2021-1-5 15:12 | 显示全部楼层
    自研引擎通常高度定制化,通用性不强;自研引擎通常较少考虑易用性,对外部人士来说“不好用”;游戏引擎要成功商业化,需要花费大量的时间建立完善的生态,需要投入大量的精力和资源,对游戏大厂来说可能不合算;商业游戏引擎市场并不怎么赚钱,全球游戏市场目前也就养活了两个游戏引擎,并且这两家的利润也并不高;前有Unity和UE4两个引擎拦截,后有一大票开源引擎和自研引擎的追兵,这条路并不好走。
发表于 2021-1-5 15:20 | 显示全部楼层
虽然都是引擎,但两者之间的不同其实非常大,自研引擎在修改很小的情况下,商业化的商业模式很难走通。
这里列一些两种引擎主要的侧重
稍微拆分下可以看出来两者对比差异是很大的,打个比喻来说就是
一个是铁人三项运动员,一个是专项运动员(比如短跑),不是一项运动。
看起来都是运动员,实际到领域细分的时候就是差异巨大。
任何一方想转到另外一方,并取得很好的成就都是很难的,自研引擎强转商业引擎就会出现分散精力,最后干不过其他专注的技术团队,真正转的和商业引擎一样了,比如寒霜跑去猛搞h5了,那寒霜也不是寒霜了。
所以最后从某一个自研引擎(比如说EA的寒霜,R星的Rage)能实际收益并且开发出来的公司和团队就是一个很小范围的团队,而且很可能和这些引擎所直接支持的游戏会有竞争关系。
所以正常情况下,分成少则不值得丧失自己的优势,分层多则没有使用者。
当然业界也有一些,公司之间谈妥授权,来使用专项引擎,但了解到的情况也普遍比较早,在unity/unreal的今天,就比较少了。
所以最后出现,自研引擎普遍的情况是在自己公司内部尽量多使用,确保自己有相对商业引擎的短中长期的优势,通过主要游戏获利来支撑研发。

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发表于 2021-1-5 15:28 | 显示全部楼层
首先赞同 @世界树的影子 的回答。
补充其实内制转外销(或者开源)也是有的。上古的有DOOM3引擎,后面有CryEngine,FFXV的luminous引擎现在独立成立了公司。
对于商业引擎来说,引擎自身品质其实只是一小部分,商业包装与生态建设才是大头。CryEngine的画质在很长一个时期都是顶尖的,但是因为开发者接口不友好倒闭被亚马逊收了。Unity引擎如果从3A游戏制作来看有很多欠缺,但是其优秀的商业包装,极低的门槛,以及Asset Store的生态使得它有了今天的地位。
大厂的游戏引擎团队也许技术力很强,但是这并不等同于其商业化能力强。而且大厂的产品团队等平均水平也较高,很多引擎问题产品团队内都是能自己解决自己解决。如果商用化了,特别是如果一群中小企业初创企业成为客户,不要说对于引擎的修改,就连教会他们正确使用都是一件累死人的事情,而且这样的事情一般技术大牛都不想做,有那个精力还不如自己研究研究感兴趣的事情。
发表于 2021-1-5 15:32 | 显示全部楼层
商业引擎是对于所有游戏开发者(甚至其他相关领域从业者)的一个最大公约数,这个最大公约数包含了引擎的易用性,性能和画面表现,是一个折衷的结果。
游戏开发是一个大生态,这个生态里除了大厂,更多的是小厂和独立工作室,限于人力、技术水平和经费,他们往往不能把游戏的性能和画面推到极致,商用引擎更多的是为他们服务。
对于大厂来说,他们对作品的品质和性能要求更高,也拥有更多资源,所以商用引擎的一些通用功能就不太能满足他们的需求,这时候,与其依赖引擎厂商,不如自己快速迭代一个引擎,以最大限度满足自身项目需要,同时也避免了技术领域受制于人,所以新的技术尝试往往是从业内顶尖的自研引擎开始,典型的就是EA的寒霜引擎。
因为目标群体不同,加上大厂自有项目已经足够养活一个比较大的引擎团队,所以自研引擎转做商用很可能出力不讨好。
发表于 2021-1-5 15:39 | 显示全部楼层
其实这个问题再简单不过了。
你会做饭吧,你在家也每日三餐的做,你为什么不把你做的拿出去卖,反正你也有这个手艺,拿出去卖怎么了?
因为自己在家做给自己吃,和当商品卖完全两回事,自己在家做的,你可以不在乎色香味俱全,你口重可以多放盐,喜欢辣可以多放辣,不会炒大锅菜可以炒小份量小炒。
可是你想把你做的菜,拿出去卖,当商品,可不是这么随意的了,你得在乎商品的包装,适合所有人的口味,你得宣传,等等。
所以,你想把你做的菜拿出去卖么?什么?太费劲了?只想自己安静的吃?
对,这就是你问题的答案。
发表于 2021-1-5 15:47 | 显示全部楼层
商业游戏引擎不是你想做就能做的,它需要有长期的技术沉淀和独到的战略眼光。连autodesk这种大厂都不得不放弃了stingray,包括半死不活的cryengine也几乎被挤出市场。可想而知要想在这么恶劣的竞争环境中生存下来实在太难了,期间还得花钱花精力去培植一票拥趸,以避免自己被口水淹没,从而失去行业的信任。但是也并非没有其他的出路,像unigine这种独辟蹊径的引擎也还活得挺好,所以能有一招鲜的特色至关重要。
发表于 2021-1-5 15:57 | 显示全部楼层
一方面因为并没有那么好用,另一方面,它没啥商业利益。做一个通用性的引擎,和做一类游戏的引擎,难度差距是很大的。
发表于 2021-1-5 16:03 | 显示全部楼层
首先,做游戏开发要明白,任何问题都不存在统一的解决方案。
而自研引擎的优势就是针对性的无所不用其极的解决问题,保证游戏核心竞争力和按时发行。这些方案一是可能不优美,尤其是经过几代游戏迭代后; 二是可能和游戏耦合太深没复用性; 三是作为看家本领,自然不能给外人随意用。
商业引擎的优势恰好是提供统一易用的解决方案。
而易用,在自研引擎里面恰好排位不是那么高的。因此很多自研引擎,换了开发团队,几乎很难使用,代码就是屎山。自己内部都可能用不懂的东西,怎么可能商业化?
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