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我这个人比较蛋疼,恰好知道一些偏门的知识…
几位高人真的觉得现在不可能嘛?真的嘛?真的嘛?
话,不要说的太满…(我真心觉得应该开一门电脑游戏史的课程)
如果只是从【满足游戏效果】的角度来说,这个技术已经应用于至少一款游戏之上(这句话并不严谨,读到下面就明白了),并且从游戏配置来说,目前家用游戏机的性能理论上是可以运行的。
更重要的——
那是2004年,整整11年前。
下面有请:
Quake 3 Aerna Demo: Ray traced
2004年,萨尔布吕肯大学(Saarland University)的Daniel Pohl和他的同学,利用OpenRT-API,在Quake 3 Aerna Demo的基础上完成了游戏开发,实现了实时光线追踪的游戏引擎(原文realtime 3d raytrace engine),并且实现了移动、射击、跳跃、碰撞检测等基础功能。
看图咯
(以上图片来自Quake 3: Ray Traced,相关资料也可在此阅读)
当然,最初,正像上面几位专家所认为的那样,效率太低根本没法玩。原作者推断按照最初的设计,在36 GHz(没写错,是36,不是3.6) 的CPU上能实现20fps@512x512 w/ 4xFSAA。他最初在实验中使用的是分布式渲染。
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有人要说了,这没法玩吧?
我还没说完呢。
读下去。
巨头Intel伸出了橄榄枝。他加入Intel成为了全职的工程师。有了Intel的强力支持,他又做了下面的事情。他继续将手伸向了id公司的其他游戏(quake3的引擎想必给他留下了深刻印象),2006年他对Quake 4下手了(我还没太整明白这到底是入职Intel之前就启动的项目还是之后)。
水面的起伏倒影是光线追踪的结果(这是Q3的model没错,但作者确实说了这是Q4: Raytrace)
虽然审美上不怎么样,但这个镜面反射是实打实的光线追踪。
2006年在Intel的 'Core 2 Extreme QX6700' 上, 256x256 分辨率的Quake 4 地图 'Over the Edge (Q4DM7)',实现了16.9fps。
下面是单、双、四核的表现
看到这里是不是有人又要骂了,256x256的分辨率怎么玩啊!
慢着,还没完啊…
急啥!
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正如作者在Q3时代估计的那样,(他设计的引擎的)光线追踪的实现直接有赖于CPU的强力程度。所以咧?等强力的CPU出现!
这哥们在2008年对Quake Wars下手。
同年实现了四颗Tigerton 四核CPU(4x4=16核心,超频)上15 - 20 fps @1280x720的帧率
同年在Caneland平台上使用四颗6核CPU实现了25~30fps@1280x720的帧率。
2009年在 (500+ 怪物, 3D 水面)双CPU Nehalem平台 (2x4=8核心,频率3.2 GHz a,实现了约15 - 20 fps @1280x720.
这是利用bump map的水面:
而这是利用光线追踪的水面
(源,Intel官网:Quake Wars* Gets Ray Traced)
还有,2010年他开始在Wolfenstein中实现Raytrace
到了2011年。
Intel发话了
We are demonstrating this on the Lenovo S10-3t (10 inch) and on the Viliv S5 UMPC (5 inch). Due to the lower screen resolution a cloud setup with one machine with one Knights Ferry per client is enough to feed the tablet at a frame rate of 20-30 fps.(粗体是我加的) 他们使用如下的一台服务器,实现了针对较低分辨率(laptop的分辨率超过1024x768)设备的20-30fps的流媒体推送:
Motherboard: Intel DX58SO (code name Smackover) CPU: Intel Core i7-980X processor (6 cores, 2 threads per core, 3.33 GHz) Intel code name Knights Ferry PCIe card (32 cores, 4 threads per core) Gigabit Ethernet
(源:Tracing Rays Through the Cloud)
这里有两点要强调的,即intel也认识到未来云计算是实现高性能计算的保障,所以他们这个研究的主要方向是云计算与流媒体;其次,这次虽然是流媒体推送,但参与运算的只是【一台】服务器,而不是服务器集群。
所以说,我们可以认为这一台机器实现了较低(但可接受)分辨率下的游戏,在2011年。
那么,现在的2015年,又会如何呢?
问题是小哥2013年就停更了…不知道后来如何~
——啊,当然,特效都关了。可能有人鸣不平,说特效关了玩个毛。但有没有想过,为什么游戏敢duangduang的加特技?因为这些特效没有光线追踪那么吃资源啊,这本身是一种偷懒的近似啊,是一种掩盖啊。全加上了,怎么看raytrace的效果(而且估计还是有点吃力)
路漫漫其修远兮,但世界上已经有很多人走在了前面。而且确实弄出来东西了。
啊,最后来认识下这位小哥
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话说Intel在2007年搞的这又是个啥?
是个静态场景实现了90fps@1280x720?
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