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PlayerController
- 第四章里面我们讨论了UWorld,并讨论了怎么获得PlayerController
- 现在,我们讨论Player能干那些事情
复制代码 1. 输入事件的绑定
- 输入事件有两种,一种是连续事件,一种是一次事件
- 常见的连续事件:鼠标的移动
- 常见的一次事件:键的按下,抬起
复制代码 1.1 定义事件的符号
到这里,我们定义了一个事件符号T
现在,创建 我们按下T的时候,就输出一行警告 的相关代码- 这里有个严重的问题,就是world本身只有在游戏运行时才会存在,而unreal采用的CDO(class default object)将会
- 导致 如果我们尝试在构造函数里面调用UWorld的函数或者变量将会导致编辑器的崩溃,所以,我们一般会在BeginPlay里面
- 完成事件的绑定奥!!
复制代码 1.2 事件的绑定
- void AFirstActor::BeginPlay(){
- Super::BeginPlay();
- UWorld* world = this->GetWorld();auto controller = world->GetFirstPlayerController();
- UInputComponent* comp = controller->InputComponent;
- comp->BindAction("Test",IE_Pressed,this,&AFirstActor::Test);}void AFirstActor::Test(){UE_LOG(LogTemp, Warning,TEXT("Test Warning....."));}
复制代码 当我们按下T时,则输出
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