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使用Unity官方新开发的DOTS技术可以让开发者在Unity中创建大量游戏物体而不卡顿,本课程旨在让大家快速入门Unity的DOTS技术,了解和掌握DOTS技术的使用方式。
一、概述
DOTS(Data-Oriented Technology Stack):数据导向型技术堆栈;
传统方式遇到的问题:
1.数据冗余;
2.单线程处理;
3.编译器问题;
针对传统问题,DOTS技术带来的三种解决办法:
1.ECS(Entity Component System):数据和行为分离;
2.Job System:多线程,充分发挥多核CPU的特性;
3.Burst Complier:编译生成高效的代码;
二、开发环境搭建
1.安装Entities
打开Unity2019,点击Window→点击Package Manager→点击Advanced→选中Show preview packages→找到列表里的"Entities"→点击右下角的“Install”进行安装;
2.安装Hybrid Renderer
点击Window→点击Package Manager→点击Advanced→选中Show preview packages→找到列表里的"Hybrid Renderer"→点击右下角的“Install”进行安装;
三、最简单的ECS程序
例如:打印一个数字:
1.创建组件脚本PrintComponentData.cs:- using Unity.Entities;
- public struct PrintComponentData : IComponentData
- {
- public float printData;
- }
复制代码 2.创建系统脚本PrintSystem.cs:- using UnityEngine;
- using Unity.Entities;
- public class PrintSystem : ComponentSystem
- {
- protected override void OnUpdate()
- {
- Entities.ForEach((ref PrintComponentData printComponentData)=>
- {
- Debug.Log(printComponentData.printData);
- });
- }
- }
复制代码 3.创建实体需要挂载的脚本PrintAuthoring.cs:- using UnityEngine;
- using Unity.Entities;
- public class PrintAuthoring : MonoBehaviour, IConvertGameObjectToEntity
- {
- public float printData;
- public void Convert(Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem)
- {
- dstManager.AddComponentData(entity, new PrintComponentData() { printData=printData});
- }
- }
复制代码 4.给实体挂载脚本ConvertToEntity.cs和PrintAuthoring.cs:
四、调试面板介绍
显示出场景中的所有实体:
点击Window→点击Analysis→选中Entity Debugger→点击运行按钮即可看到场景中所有的实体及相关的组件;
五、默认组件的使用
创建脚本TranslationSystem.cs,如下:- using Unity.Entities;
- using Unity.Transforms;
- using Unity.Mathematics;
- public class TranslationSystem : ComponentSystem
- {
- protected override void OnUpdate()
- {
- Entities.ForEach((ref Translation translationComponentData) =>
- {
- translationComponentData.Value = new float3(1, 1, 1);
- });
- }
- }
复制代码 运行后如下:
六、Transform命名空间下组件的使用
1.创建脚本RotationEulerXYZAuthoring.cs,如下:- using UnityEngine;
- using Unity.Entities;
- using Unity.Transforms;
- public class RotationEulerXYZAuthoring : MonoBehaviour, IConvertGameObjectToEntity
- {
- public void Convert(Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem)
- {
- dstManager.AddComponentData(entity, new RotationEulerXYZ());
- }
- }
复制代码 2.创建脚本RotationEulerXYZSystem.cs,如下:- using Unity.Entities;
- using Unity.Mathematics;
- using Unity.Transforms;
- public class RotationEulerXYZSystem : ComponentSystem
- {
- protected override void OnUpdate()
- {
- Entities.ForEach((ref RotationEulerXYZ rotationEulerXYZComponentData) =>
- {
- rotationEulerXYZComponentData.Value = new float3(45, 45, 45);
- });
- }
- }
复制代码 3.运行后如下:
七、屏蔽系统之间的互相干扰
通过上面的例子,我们会发现,在六里面,Cube旋转的同时也发生了位移。说明虽然是不同的场景,但是脚本依然会对其他场景的物体造成影响:
在这里我们只需要加个[DisableAutoCreation],就可以了:- using Unity.Entities;
- using Unity.Transforms;
- using Unity.Mathematics;
- [DisableAutoCreation]
- public class TranslationSystem : ComponentSystem
- {
- protected override void OnUpdate()
- {
- Entities.ForEach((ref Translation translationComponentData) =>
- {
- translationComponentData.Value = new float3(1, 1, 1);
- });
- }
- }
复制代码
八、实例化ECS预制体 |
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