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楼主: 幸福341

Unity做3A大作真的不行吗?

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发表于 2020-12-29 10:53 | 显示全部楼层
当然可以....
https://unity3d.com/cn/pages/adam这是unity的官方演示..亚当..
自己可以去看看效果....
工具这东西...只在乎人怎么用..工具本身没有高低...
而且现在渲染流程都是同一套...
你要有本事..你用unity一样能实现大厂的自研效果...
没有区别啊...就好像同样是
LOL玩过没?武器大师手上拿的是啥?灯棍....
照样揍得你满地找牙....(故事里)
真正的高手是不在乎什么工具的...你要没本事拿上成套的工具也只能玩玩泥巴....
我看到很多答案就不太看得起Unity效果啊....
上面这话就真的很绝对了...
什么东西叫3A呢? 塞尔达荒野之息算不算....知乎上看到过一图形学的哥们完全还原了效果...
其他答案也举例了很多..卡婊做的生化危机安布雷拉小队就是unity做的..效果也不差..
所以究竟是啥跟不上呢?为啥不用呢?
考虑这个问题之前我们先看看为啥这么多人用unity
也不比较其他   就拿unity 和 UE比较..
为啥用unity 的人多呢?
unity 的优势在我看来不外乎  
1 插件多
2 学习成本低
3 成型快
unity学习成本真心比ue低...而且对公司来说..最大的好处就是方便换人啊..
你UE4开发...走个核心点的程序在国内...你要是提前没准备好人..你起码半年项目推不动....
UE4 c++  unity JavaScript C#  我就不说啥了...接触过程序都懂....
目前世界开发最多语言  java  第二大C#....  分分钟找人代替上去...
你可能会说  这和人unity做3A有什么关系嘛...
因为unity优势...很适合国内的换皮手游..和国外的独立开发者...
所以unity才火了起来...
但是我们讲做3A的游戏公司都是什么样的公司...
哪一个不是业内从业十几年的老妖精...
自己手上的一套开发流程和工具都是自己定制的...
自己家的3A大作必然是马虎不得...哪都是要上年度最佳上打架的神仙啊...
我刚说了...现代游戏开发渲染流程都是差不多的东西...
也就是说大厂自己写的东西实现的效果他们去unity也是OK的...
但是问题是...别人家的宝刀哪有自己趁手的剑好使呢?何况unity还不是宝刀...
压根就不是用不用的问题...是没什么区别...
反正家里有个现成的玩意用着还顺手...非要拿哪不认识的玩意干嘛....
但是你以为大厂就不用了么?
可能那天人家做个换皮手游出来就用了呢....
默默的黑一把某某....
就别说这样讨论了...我每次和人讨论效果的时候...
所有人都是UE效果好....然后等我做完...
哎!unity也能做到这样么?或者直接就说 你用UE做的么?
说真的...
辣鸡才会说工具不行....
高手记事本都当编辑器...

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发表于 2020-12-29 10:59 | 显示全部楼层
暴露了很多控制和提高性能的接口(我很喜欢这些方式),如 SRP、DOTS 和 Async Compute,潜力大增,但是控制是不可能达到直接使用底层 API 的程度的,总有些别人用底层 API 能做而商业引擎不容易做的事情。之前看到动画系统的灵活性也差一些。
发表于 2020-12-29 11:06 | 显示全部楼层
这么说吧,市场上所有商业引擎都不能做3A……
你真的以为做3A用的UE CE和你用的是同一个玩意么……
发表于 2020-12-29 11:08 | 显示全部楼层
未必

简而言之
用unreal能做出来的效果,unity也可以做出来,只是需要花费的功夫多一些
理想的情况当然是unreal制作高水准大作更得心应手,出高质量画面的效率高
但实际情况呢?

实际情况是unreal的开发成本比unity要高至少50%
unreal的开发人员不如unity好招,高端的更不好招
如果大家水平都一般的情况下
用unity还能出东西,用unreal简直就是灾难了
发表于 2020-12-29 11:14 | 显示全部楼层
先说结论,是绝对不行,也没有任何机会行。
3A大作,不是指画面质量和游戏可玩性这些,而是3A级别的大制作,大制作意味着参与的工作人员专业程度高,专业众多,且人数众多,而unity在多人协作这块,根本和空白没区别,基于组件是没问题,但是里面的各种绑定等,如何在人数众多的工作环境里完成?
官方都没有解决方案,有利有弊,这个模式针对个人或者小团队开发,优势会很大,天下从来都没有两全其美的事情。
而要做到3A大作级别画面的DEMO,那是一点压力都没有,但是要达到3A大作那种宏大,真的比蜀道还难。
发表于 2020-12-29 11:21 | 显示全部楼层
这么说吧,凡事有能力做3A游戏的工作室,都可以且需要自定义和修改引擎,而unity的不开源c++策略对修改的支持的确有限。
并且这个规模的工作室,通常有内部的 in house 引擎和成熟流水线。

一个只能用unity且无法购买其源码的工作室,最终规模很难达到3A的定义。
你想想,十几个人用unity做的项目和几十上百人用unity做的项目,用的最终会是同一个unity吗?那是别人的unity。
发表于 2020-12-29 11:27 | 显示全部楼层
先说结论:3A可以,开放世界大地图不行(别拿塔克夫之类的杠我,人家嗑伏特加的老毛子早就把底层改得面目全非了)


能不能做3A和引擎没半毛钱关系,有技术积累有成熟工业流程的团队就算没有unity、ue4等商业引擎也能自己造个轮子把游戏做出来,无非成本问题而已
至于开放世界大地图,terrain完全是个拿来看看,给新手做做坦克大战的玩具,不可能进到正式资源来使用的。就算是最新的2019.1.0f2的正式版中terrain还是会出现编辑器强退的bug。当然要是有团队愿意死磕这个功能的话就得做好大改底层的心理准备
发表于 2020-12-29 11:32 | 显示全部楼层
赖工具的人绝大部分都是菜鸟
发表于 2020-12-29 11:36 | 显示全部楼层
我是个3D美术,虽然我们美术似乎没有那么程序员那么充分的技术理论支持和说服力,但是作为一个摸了近十年unity、参与过几十个大小产品的老美术,本人资历足以很明确的告诉你,很困难、基本做不到,不用拿那些极少数的成功案例来做反驳。
这不是吃力不吃力的问题,我觉得你提的这问题就说明是你还不是真正了解引擎的核心东西,各路大神解释再多没啥意义,你开着国产车,不跟法拉利比性价比,非要跟人家比赛道,你压根就没体会。
我看也有吹UE的,把U3D喷级好像都马上要死了一样。那可真是想多了,本来不想回答,因为理念不一样,没啥好说的。你看现在满大街是开国产车的多还是开跑车的多?兜里就那几个钢镚,自己坐过两天超跑就非得喷比亚迪是垃圾了?
技术贬值、技术升级,互相竞争,都是趋势。我也相信以后会越来越好,但对现在的国内游戏行业真就不怎么乐观,所以这个引擎牛逼也好那个引擎落后也好,我懒得多说。
U3D现在在国内外能有这么大批的开发者,足以见得它目前的性价比优势有多大,现实的需求就是这样,想要淘汰C#?你看市场需求和企业老板们有没有那个需求再说,我能50万块聘请几个民工做小游戏骗钱,干嘛浪费500万让大佬来?你要是谈国际市场主流,那请你出国工作先,国内做3A,用我老板的话来说就是人傻钱多。
现在还不是人人都有机会满足自己的高大上理想的时候,我只能说有个良好的开发环境都特么不错了,我已经是混口饭吃的心态了,也许这辈子还得见到中国游戏崛起的话那我老泪纵横,如果不能我没啥怨言。
U3D将来能否实现3A级别的游戏开发,取决于他们的发展方向了,我相信谁都想造高端车吧,但是现在,还真不行。
发表于 2020-12-29 11:36 | 显示全部楼层
能做,但很少有大厂用U3D做3A。
U3D是一个轻型引擎,对资源的依赖很低,主阵地是小体积、重玩法、资源要求宽松的游戏。
3A大作虽然没有绝对一致的标准,但目前3A大作基本都是重型、超重型的游戏,体积几十个G起步,在保证核心玩法的基础上对资源有极高的要求,也就是大体积、重玩法、重资源。
3A的标准导致使用重资源引擎(UE4、寒霜、创世等)会比U3D更方便,或者至少能获得一种同为重资源的亲切感。
而且不知道是谁带起来的风,3A大作基本都是车枪球类型,车枪球是UE4、寒霜等引擎的主阵地,有更好的相性。
最重要的一点还是做3A的大厂有自己的引擎,不需要用这些商业引擎。
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