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Unity做3A大作真的不行吗?

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发表于 2020-12-29 10:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
Unity做3A大作真的不行吗?
发表于 2020-12-29 10:17 | 显示全部楼层
我玩过的一款画面非常棒的沙盒FPS生存游戏《RUST》(腐蚀)就是用Unity做的,不输3A大作。而且给我的游戏体验来讲,优化比很多用虚幻4做的游戏(比如:《方舟:生存进化》)还好。
下面是一些游戏截图:








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发表于 2020-12-29 10:18 | 显示全部楼层
如果放在原来我可能觉得不太行,推荐你采用ue4。但现在包括未来我觉得是行的,unity现在已经开始爆发了: srp+dots(ecs+ jobsystem+burst compiler),而且未来将越做越好,在某些方面还有可能赶超ue4,所以努力吧骚年
发表于 2020-12-29 10:21 | 显示全部楼层
我在为什么国内那么多开发者喜欢用虚幻或者Unity?这个回答中曾提到,Unity这个表面上被“用滥了”的引擎,其实潜力是非常高的。
放个链接,用Unity引擎制作的游戏列表。确实中小规模的占了大部分,但也存在不少大作。
https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Category:Unity_(game_engine)_games&pageuntil=Hero+of+Many#mw-pages而且还有一些作品未出现在这个列表中。举个例子,CAPCOM的《生化危机·安布雷拉部队》就没有用自家引擎而用的Unity,在画面表现上并不比自社的RE逊色太多。


(悄声)当然,游戏本身好不好玩是另一回事
发表于 2020-12-29 10:28 | 显示全部楼层
你要说真的不行,答案肯定是否定。
1. 说unity不开源的,都做3a大作了,你可以联系unity要技术支持。。。
2. 渲染不是重点,尤其在支持了srp后渲染管线基本上可以任意定制,不存在和其他所谓的“3a引擎”有差距,这种东西纯看开发团队实现
3. 对于大多数工具中间件的对接最近几年好了不少,maya、blender一类建模的,houdini、speedtree、wwise。不少人说unity的工具链不完善,比如寻路系统很shi,不过仔细想想3a大作有几个寻路是自己老老实实写的,还不是去接pathengine,navigation这一类中间件。另外,现在unity已经release了实验版本的基于dots的物理系统,也就意味着你可以任意接入物理引擎,可以是havok,bullet,或者是跟新版本的physx来使用一些新特性。
但是,如果你要说unity适合做3a大作,那答案肯定还是否定的。
大部分3a大作都是inhouse引擎,或者是硬件厂商提供(或协助)的引擎,如寒霜、Phyre、RE一类。像cry engine这种其实和所谓的商业引擎差的远,因为算不上很通用,说是有商业授权体系其实也没多少人用,基本上主产出靠crytek自己。。。而比较流行的商业引擎如unity,ue一类的由于设计的初衷就考虑到通用性和平台兼容性,再加上不菲的分成费(特指ue),对做3a的公司完全不划算--既然我都要大动刀子改你的引擎了,为什么不直接自己弄,还要给你交钱?所以像ue这种引擎拿来做3a的也很少,出名的估计也就战争机器,生化奇兵这些(而最值得玩味的是这两个系列的画质在3a阵营里只能算中不溜,甚至偏下)。大部分拿ue做的“大”游戏其实只算“2a”(虽然没有这个概念,不过大概是这个意思),如鬼泣dmc,地狱之刃这一类出自独立厂商里的“(伪)3a”开发商的ninja theory,或是无主之地这样天生就是fps,切对ue4的特性的。
说白了,3a大作选什么引擎其实引擎能力不是最重要的(b社万年不变的gb就是个很好的例子),很多时候取决于引擎使用成本和技术支持的程度,比如Phyre硬生生靠sony背书杀出一片重围,还有被ea强制推销给各工作室用的frostbite。真按能力论,3a大作的开发人员其实对引擎提供的所谓的“小特点小差异”没那么在意,一是有很多第三方解决方案(如上述举例的一堆middleware),二是3a开发的过程本身就是个开发人员磨成果的过程。
====补充===
再额外多说一点吧,unity也有表面上(画质上)接近3a的作品,如The Forest,或者逃离塔克夫,(话说the forest的优化是真心强),同样也有仙剑6这种玩意儿。另外,很多人第一眼看到很多寒霜引擎做的游戏,比如星战前线,或者ue4的demo就觉得画质特别棒。对此我只想说,静态场景+megascan,unity我也能堆出所谓的“次世代”画面啊。。。。当然,星战前线还用了很多其他技巧,我只是很想吐槽这一点罢了(顺便一提,我某次看ue4视频时说demo是60fps跑在一个“mainstream gaming computer(指1080ti)”时,我感到了epic对我等穷鬼玩家的深深恶意。
发表于 2020-12-29 10:31 | 显示全部楼层
那要看你觉得I社现在那些游戏算不算3A了。
I社的游戏现在都是Unity做的。


——————


当然可以。但是3A大作一般不会选择unity来作为引擎。如果是套路化的游戏,选择UE需要的成本更低,而现在的3A大作一遍都是套路化的。
发表于 2020-12-29 10:34 | 显示全部楼层
真的不行。
“3A大作”必然是有钱有经验的公司开发出来的游戏,一般这种公司都有自己的技术栈和开发工具以及生产线。
就算强行使用unity3d,介于其良好的扩展性,肯定会随着开发的进行,改的妈都不认识,插件体积大于本体。
到最后还不如用自家的开发工具。
最后的最后项目胎死腹中。
发表于 2020-12-29 10:39 | 显示全部楼层
Unity做3A大作目前有可行性吗? 暂时没有可行性
3A游戏的概念目前没有一个精确的定义,结合wiki上的词条说明和一些主流的观点,3A游戏通常指那些高投入、大规模、高回报,且技术水平在当时处于行业前列的单机游戏大作,例如《GTA5》、《巫师3》、《辐射4》等。
从引擎层面来说,以手机游戏开发入局的Unity引擎在画面表现力和大规模资源的管理以及工具链支持上有先天的劣势,目前和UE4和CE5等单机游戏为用户主体的商业引擎在以上方面还存在较大的差距。但我们可以发现,在借手游大热的东风拥有了用户数量上的绝对优势后,目前Unity的整体的前进方向也在往高画质、大体量上靠拢,且投入的资源力度也是相当巨大,赶上主流商业引擎可能只是时间问题。
既然这样,为什么说暂时没有可能在Unity上出现3A大作呢?
能有财力和实力进行3A游戏开发的公司基本是已经拥有一定技术积累并有拥有成功作品的公司,从目前的情况来看,这类公司使用的大多是in-house引擎和深度定制后的商业引擎,而此处的商业引擎基本可以断定不包括Unity(目前市场上没有Unity制作的3A大作)。此时在开发新作时,从现有的引擎上进行改良可以说是性价比最高和最稳妥的方法,可以保证在有一定性能提升的情况下将大部分资金用于内容制作上。但假如有制作人考虑使用Unity来开发他们的下一部大作,那么以下几个问题应该足以让他打消这个想法:
    Unity目前不针对广大开发者开源(即使有大公司付费开放源代码难以形成技术环境),难以针对要开发的游戏进行进行特定的优化,且出现问题难以从引擎层面加以解决,只能用一些hack方法绕过去或等待Unity修复(目前Unity在尝试将引擎用自定义的HP C#改写并开源)。大部分的基础模块难以从引擎直接获得有效的支持,目前的引擎自身的地形、寻路、AI、光照烘焙等功能都并不能直接用于大型项目中,依赖于自己开发或借助第三方模块。Unity对于大型游戏的开发目前还没有成熟的技术社区,对于遇到的一些问题没有成熟的解决方案,且有大型游戏开发经验的高端开发人员招聘相对困难(设计师和美术人员相对友好)。以前积累的技术和人员经验在新产品开发上的运用可能会大打折扣,不得不面对一些功能的重复开发。
可以说,目前有理智的大型公司都不会尝试使用Unity去开发一部3A大作。
未来Unity有可能出现3A大作吗? 有可能。
基于Unity已经开始投入重金进行大型游戏开发基础的支持,假以时日,Unity很有可能会在技术和工具链上达到制作3A游戏的要求。那么此时Unity如何吸引更多的开发者来使用Unity开发大型游戏呢,一个很自然的方法就是自己先制作一个行业前列的3A游戏来证明引擎的实力。这是我认为最有可能出现的第一款Unity制作的3A游戏。
在此基础上,如果Unity后续的代码开源和功能支持进展良好,且市场占有率没有出现大幅度的下滑,那么没有理由不会有更多的公司选择使用Unity来开发大型游戏。当然目前来看也只是一个展望罢了。
发表于 2020-12-29 10:48 | 显示全部楼层
至少现阶段来看没3A
发表于 2020-12-29 10:52 | 显示全部楼层
内个,农药算大作么?
先定义一下什么是大作。
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