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为什么感觉Unity的技美们花很多时间纠结于管线自定义和使用"适合"的管线?

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发表于 2020-12-10 22:47 | 显示全部楼层
技术美术对嘛?
技术美术做好表现工作就可以了,剩下的事可以交给我们图形/引擎开发来处理。实在是绕不开这个问题,开会的时候拉上我们就好。
另外对于那几个管线,比如HDRP,URP(原LWRP)等,如果打算做大型商业化游戏,建议再等一年,比如2020LTS,再考虑。
你永远不知道需要踩多少坑,而内置传统管线已经基本被踩的差不多了。
发表于 2020-12-10 22:54 | 显示全部楼层
题主的题问有些片面,对于管线的定制工作,可以大致分为两类,一种是对于效果的定制,另一种是出于对性能考虑的定制。
对于效果方面的定制:ue4相比较unity工具链较为丰富,ta上手会更加直观,但在较为复杂的实际项目应用中都避免不了会深度定制管线,就手游项目来说,ue的mobile与pc的管线差异化非常巨大,ta以pc defer shading流程为原型的制作,往往要将相关功能迁移到mobile pipeline中,这就涉及到了效果功能定制。虽然ta工作更侧重效果表现,但定制管线的工程向工作也不可避免,在实际工作中,为了避免工作成本的增加(多人协同),这两者通常都会由同一个人来完成,这是很常见的,同时也要求了ta具备一定的工程能力。
对于性能方面的定制:这类工作大多数由引擎程序来完成,但同时也会有一些由于制作方法的改进可以带来性能提升的方案,是由ta来定制的。所以能看出,虽然从工种理解上,ta的定位侧重面向内容的输出,效果上的表现,但实际工作中,又与引擎程序存在交集,没有绝对边界。
发表于 2020-12-10 22:54 | 显示全部楼层
大多数都是为了装个逼
发表于 2020-12-10 23:02 | 显示全部楼层
因为像麦老师这样的比起ta,更偏向图形程序员这一侧。
主要原因是因为unity推了srp+commandbuffer后管线好改,你可以整个管线自己写,也可以注入到内置的管线里。实际项目里,hdrp的特性基本没啥问题了(上次看到网易雷火新单机就是hdrp)。比起虚幻,连多pass都没有的,你看看zh上有多少文章写如何在虚幻里自定义多pass,还有去改源码的。归根到底是个难易程度的问题,unity好改,你看到改的人就多。
最后你要是写专栏发的都是什么内部项目美术工具接口怎么接,工作流怎么改,你觉得是这个有趣,还是写改渲染管线有趣?
发表于 2020-12-10 23:07 | 显示全部楼层
这个思考方式颠倒了因果。现实是:想做一个什么样的项目->选择最合适的引擎->针对项目需求定制;而不是:看到不一样的定制操作->他们怎么和我们做的事情不一样啊->那个引擎怎么回事啊……
栗子:
做真实渲染的FPS游戏(比如战争机器)->虚幻就是干这个起家的,当然选它了->针对项目需求调整引擎设置就差不多了;做一个个性化美术风格的2d游戏(比如最近的Ori)->Unity结构灵活、2D工具齐全,当然选它了->一顿狂撸美轮美奂的效果就出来了。
发表于 2020-12-10 23:12 | 显示全部楼层
任何岗位和环节关注上下游都是应该和很普通自然的事情。unity行业和从业者ta积累了多年,c#srp相对入手容易,ue庞大且c++对于特别美术向的出身的ta门槛太高,并不是不想和不需要关注。关注上下游和ta无关和引擎无关。
发表于 2020-12-10 23:15 | 显示全部楼层
因为ue4几乎不考虑在低端机或者手机上运行,而且ue4底层比较固定要修改也有点困难
发表于 2020-12-10 23:19 | 显示全部楼层
屁股问题,我做技术的巴不得什么都从性能上考虑,什么自定义,什么pbr都一边去,低dc低内存才是我的追求,不然老板说游戏怎么这么卡,怎么在iphone6上老是闪退,我是跟美术撕逼,还是说老板咱iphone6已经亡了
发表于 2020-12-10 23:24 | 显示全部楼层
因为手机性能差,还想要效果
发表于 2020-12-10 23:29 | 显示全部楼层
咱就别拉出UE讨论了,我一直在这做低端配置市场的unity游戏,有做街机,也有做各种小游戏,其实这一块市场用unity就挺占便宜的,因为unity入门和学习资料以及素材更多,又不用做很高端的效果,所以效率极高,经常一个月就能从我手里出三到四款产品。
但说到具体的深层应用,根本就没有人去研究什么线程和管线的问题,我们做的最多的工作就是优化,尽可能优化到极限,做优化居然不懂管线?是的!即使是这样也依然没有人去研究底层,程序员也不会去管,他们只会说你们哪个哪个贴图或者着色器有问题,太耗。至于为什么,不知道。这样的公司真的很多很多,根本就达不到你的问题所讨论的层面。
知道为什么吗,因为只要大概会点就可以当unity程序,只要大概会点就可以当技美,满大街都是!所以我们这边压根没存在这个问题。
就比如说Maya是个三维建模软件,当初学习的时候甚至接触到了编写mel语句,那叫一个高端大气。但是实际参与工作n年之后你会发现这些完全就用不上!是完全用不上。也许顶级大公司会在乎这些东西,但毕竟是极少数。
我每天看一堆大神的分析啊见解啊,都觉得好牛逼,学的真透彻,但是我呢,08年开始从事游戏开发,从unity3.5用到了2019,从小职员混到主管,依然这样,解决不了的问题依然解决不了。解释太高端了的,大概实际也真的用不上,你看刚需买房的有几个是真正懂房市的?反正我是没关心过。哈哈
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